Ämnen:
Musik, SO (år 1-3), Svenska, Teknik, Matematik
·
Årskurs:
3
Programmering, maskinkod, algoritmer, bugg, loopar, villkor, datorspel, virus, säkerhet, internet, sociala medier, robotar och AI.
Hammarbyskolan Södra, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 7 februari 2021
Syfte (6)
använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.
skapa musik samt gestalta och kommunicera egna musikaliska tankar och idéer, och
anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,
söka information från olika källor och värdera dessa.
värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
söka information om samhället från medier, Internet och andra källor och värdera deras relevans och trovärdighet,
Centralt innehåll (14)
Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas
Enkla former av musikskapande, till exempel med utgångspunkt i text eller bild.
Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, spel och webbtexter.
Informationssökning i böcker, tidskrifter och på webbplatser för barn samt via sökmotorer på internet.
Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.
Normer och regler i elevens livsmiljö, till exempel i skolan, i digitala miljöer och i sportsammanhang.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Texter i digitala miljöer för barn, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.
Språkbruk samt möjligheter och risker vid egen kommunikation i digitala medier
Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
Att styra föremål med programmering.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter