Lektion 1: Vad är programmering
Nya begrepp:
Läxa: Fota 3 saker hemma som är programmerade och en sak som inte är programmerad.
Lektion 2: Blockprogrammering
Nya begrepp:
Läxa: -
Lektion 3-4: EV3
Nya begrepp:
Läxa -
Lektion 5: Quirkbot
Läxa –
Nya begrepp:
Lektion 6: Quirkbot och AI Artificiell intelligens
Läxa – Börja fundera över uppgiften: Quirkbotdjuret
Lektion 7: Quirktbotdjuret (pass 1)
Läxa: Göra klart dokumentation och lämna in
Lektion 8: Quirktbotdjuret (pass 2)
Läxa:
Lektion 9: Quirktbotdjuret (pass 3)
Läxa: Göra klart dokumentation och lämna in
Lektion 10: Fördjupningsuppgift
Läxa: Begrepp
Lektion 11: Fördjupningsuppgift
Läxa: Göra klart fördjupningsuppgift
Lektion 11: Scratch
Läxa: -
(Lektion 12: Scratch)
1. Välj ett av följande arbetsområden:
(Om du har ett förslag på ett eget arbetsområde så kolla av med mig först.)
2. Du ska göra en plansch/affisch/film/keynote där du:
Centralt innehåll:
Lärande mål:Du ska kunna:
• Styra en EV3-robot.
• Konstruera och programmera med materialet Quirkbot.
• Förstår grundprincipen för hur en dator tänker.
• Ge instruktioner till en dator.
• Göra ett enkelt spel med hjälp av blockprogrammering.
|
||||
F | E | C | A | |
---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
Lärande mål:Du ska kunna:
• Lära dig att använda programmet Scratch för att konstruera ett eget spel.
• Förstå hur en designprocess går till genom att arbeta utifrån de olika faserna som ingår.
• Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
Att lösa olika uppdrag med hjälp av en EV3-robot och blockprogrammering.
Att lösa olika uppdrag med hjälp av en Quirkbot och blockprogrammering.
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna.
|
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar
|
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar
|
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar
|
Lärande mål:Du ska kunna:
• Konstruera en stjärna med materialet Strawbees som blinkar med hjälp av programmering.
• Lära dig att använda programmet Scratch för att konstruera ett eget spel.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
Din modell/
Konstruktion av Quirkbot
(Ditt datorspel)
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna eller att du inte byggt någon färdig/fungerande konstruktion.
|
Du har utformat en enkel modell som till viss del har uppnått uppdragets mål.
|
Du har utformat en modell som uppnått uppdragets mål.
|
Du har utformat en utvecklad modell som uppnått uppdragets mål. Du har även på ett genomtänkt sätt använt dig av programmering för att nå målet.
|
Lärande mål:Du ska visa att du kan:
• Ta fram lösningar på problem genom olika skissförslag
• Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem.
• Bygga en konstruktion där du tar hänsyn till uppdragets mål.
• Visa att du kan driva ditt arbete framåt genom att ta till vara på idéer, genomföra förbättringar och arbeta självständigt.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna.
|
Du behöver mycket hjälp och handledning under arbetets gång men tar ibland egna beslut som för arbetet framåt.
|
Du arbetar självständigt och leder med lite handledning ditt arbete framåt
|
Du arbetar självständigt och leder själv ditt arbete framåt.
|
Lärande mål:Du ska visa att du kan:
• Ta fram lösningar på problem genom olika skissförslag
• Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem.
• Dokumentera och sammanfatta konstruktionsarbetet.
• Dokumentera ditt arbete med manuella eller digitala skisser.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
Dokumention av uppgiften: Quirkbotstjärnan
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att innehåll saknas eller är för bristfälligt.
|
Du gör enkla dokumentationer av arbetet. Du berättar på ett kortfattat sätt hur du gått tillväga under ditt konstruktionsarbete. Du visar en skiss över hur du tänkt bygga.
|
Du gör utvecklade dokumentationer av arbetet Du beskriver din arbetsprocess på ett tydligt sätt genom att till viss del beskriva hur du löser problem som uppstår. Du visar beskrivande skisser över hur du tänkt bygga.
|
Du gör välutvecklade dokumentationer av arbetet. Du har ett tydligt syfte och du beskriver din arbetsprocess på ett tydligt och genomtänkt sätt genom att beskriva hur du löser problem som uppstår. Du visar tydliga och beskrivande skisser över hur du tänkt bygga.
|
Lärande mål:Du ska kunna:
• Ge en historisk återblick inom ett av områdena: Robotarnas historia, datorspelens historia, elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell Intelligens.
• Ge exempel på vad som har drivit på utvecklingen inom ett av områdena: Robotarnas historia, datorspelens historia, elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell Intelligens.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
Fördjupningsuppgift - Programmering
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att din text saknas eller för att den är för kortfattad och/eller är för bristfällig.
|
Du ger några exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge något exempel på vad som driver på utvecklingen.
|
Du ger flera exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge flera exempel på vad som driver på utvecklingen.
|
Du ger flera tydliga och genomtänkta exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge flera tydliga exempel på vad som driver på utvecklingen.
|
Lärande mål:Du ska kunna:
• Ge exempel på olika saker som är programmerade i vår vardag och hur de påverkar oss på olika sätt.
• Argumentera kring risker och möjligheter med en mer programmerad värld genom att ge exempel på möjligheter och risker.
|
||||
F | E | C | A | |
Du får visa din kunskap genom:
Fördjupningsuppgift - Programmering
|
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att din text saknas eller för att den är för kortfattad och/eller är för bristfällig.
|
Du ger något eller några få exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger exempel på någon risk eller möjlighet med en mer programmerad värld.
|
Du ger flera exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger exempel på både risker och möjligheter med en mer programmerad värld.
|
Du ger flera och tydliga exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger även flera exempel på både risker och möjligheter med en mer programmerad värld.
|