Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Teknik: Programmering vt-17

Skapad 2017-01-13 13:23 i Irstaskolan Västerås Stad
Grundskola 7 – 9 Teknik
Under arbetsområdet kring programmering kommer du att lära dig att programmering finns runt omkring dig i din vardag. Du kommer att få kunskap om hur en dator tänker och hur man kan styra robotar med hjälp av datorer och programmering. Du får även fördjupa dig historiskt inom områden som robotarnas historia, dataspelens historia, elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell Intelligens. Vi kommer att arbeta mycket praktiskt. t.ex. får du lösa olika uppdrag genom att programmera EV3-robotar och Quirkbots med hjälp av blockprogrammering. Du kommer även att få göra egna datorspel i Scratch.

Innehåll

Lektionsupplägg/lektionsinnehåll:

Lektion 1: Vad är programmering

  • Genomgång av arbetsområde
  • Diskussion: Vad betyder programmera och vad finns det för något i vår vardag som är programmerat?
  • Genomgång/film: Hur fungerar en dator och vad är binär kod
  • Praktisk uppgift: Binär kod
  • Praktisk uppgift: Att styra och skriva algoritmer

Nya begrepp:

  • Programmering
  • Programmeringsspråk
  • Maskinkod/binär kod
  • Processor
  • Kompilator
  • Algoritmer

Läxa: Fota 3 saker hemma som är programmerade och en sak som inte är programmerad.

 

 

Lektion 2: Blockprogrammering

  • Repetition och genomgång: Begrepp
  • Genomgång av läxan
  • Praktisk uppgift: Blockly spel

Nya begrepp:

  • Villkor och If-satser
  • Loopar och mönster
  • Blockprogrammering

Läxa: -

 

Lektion 3-4: EV3

  • Genomgång: EV3-robot
  • Praktiska uppgifter: Lös uppdrag genom att programmera EV3-robot

Nya begrepp:

  • EV3-robot

Läxa - 

 

 

Lektion 5: Quirkbot

  • Genomgång: Robotar och Quirkbot
  • Praktisk uppgift: Quirkbot

Läxa – 

Nya begrepp: 

  • Robot
  • Microprocessor
  • Servomotor

 

Lektion 6: Quirkbot och AI Artificiell intelligens

  • Genomgång: AI och uppgift: Quirkbotdjuret
  • Uppdrag 2: Quirkbot
  • Påbörja arbetet med Quirkbotdjur.

Läxa – Börja fundera över uppgiften: Quirkbotdjuret

 

Lektion 7: Quirktbotdjuret (pass 1)

  • Skriva startreflektion - Quirkbotstjärnan
  • Arbeta med uppgift - Quirkbotstjärnan 

Läxa: Göra klart dokumentation och lämna in

 

Lektion 8: Quirktbotdjuret (pass 2)

  • Arbeta med uppgift - Quirkbotdjuret
  • Dokumentera  

Läxa: 

 

Lektion 9: Quirktbotdjuret (pass 3)

  • Göra klart konstruktionen - Quirkbotdjuret
  • Göra klart och lämna in - Slutdokumentationen 

Läxa: Göra klart dokumentation och lämna in

 

Lektion 10: Fördjupningsuppgift

  • Genomgång - Fördjupningsuppgift
  • Arbete med fördjupningsuppgift

Läxa: Begrepp

 

 

Lektion 11: Fördjupningsuppgift

  • Uppgift - Fördjupningsuppgift
  • Göra begreppstest

Läxa: Göra klart fördjupningsuppgift

  

Lektion 11: Scratch

  • Uppgift - Gör ett eget spel

Läxa: -

 

(Lektion 12: Scratch)

  • Uppgift - Gör ett eget spel

 

Begrepp du behöver ha koll på:

  • Programmering
  • Programmeringsspråk
  • Maskinkod/binär kod
  • Processor
  • Kompilator
  • Algoritmer
  • Villkor och If-satser
  • Loopar och mönster
  • Blockprogrammering
  • Robot
  • Industrirobot
  • Microprocessor
  • AI - Artificiell intelligens

Fördjupningsuppgift:

 1. Välj ett av följande arbetsområden: 

  • Robotarnas historia
  • Dataspelens historia
  • Elektronisk musik
  • Rymdprogrammering
  • Artificiell Intelligens
  • Internets historia
  • Sociala medier
  • Datorns historia

(Om du har ett förslag på ett eget arbetsområde så kolla av med mig först.)

2. Du ska göra en plansch/affisch/film/keynote där du:

  • Beskriver kortfattat ditt arbetsområde och ger exempel på saker/produkter inom ditt område som är programmerade.
  • Ger exempel på hur ditt arbetsområde har utvecklats och förändrats över tid. Hur såg den första produkten ut inom ditt arbetsområde? Hur tror du att det kommer se ut framöver/ i framtiden?
  • Förklarar vad du tror har gjort att ditt arbetsområde har utvecklats så mycket. Vad som driver på utvecklingen.
  • Förklarar hur kunskaper och upptäckter inom ditt område har påverkat oss människor på olika sätt. Vad finns det för risker och möjligheter?
  • Använder bilder som passar till dina texter.

Tips på länkar och appar:

 

Du får visa dina kunskaper genom:

  • Aktivt deltagande under lektioner
  • Dokumentation av uppgift: Quirkbotstjärnan
  • Begreppstest - 
  • Uppgift - Konstruera med Quirkbot - 
  • Uppgift - Fördjupningsuppgift om valfritt område inom programmering - 

Varför ska du göra det här?!

Centralt innehåll:

  • Styr— och reglersystem i tekniska lösningar för överföring och kontroll av kraft och rörelse.
  • Grundläggande elektronik och elektroniska komponenter, till exempel lysdioder och enkla förstärkare.
  • Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.
  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
  • Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering med hjälp av pneumatik eller elektronik.
  • Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska eller digitala modeller.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
  • Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska eller digitala modeller.
  • Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete.
  • Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och sårbarhet.
  • Samband mellan teknisk utveckling och vetenskapliga framsteg. Hur tekniken har möjliggjort vetenskapliga upptäckter och hur vetenskapen har möjliggjort tekniska innovationer.
  • Konsekvenser av teknikval utifrån ekologiska, ekonomiska, etiska och sociala aspekter, till exempel i fråga om utveckling och användning av biobränslen och krigsmateriel.
  • Hur kulturella föreställningar om teknik påverkar kvinnors och mäns yrkesval och teknikanvändning.

Dessa förmågor får du möjlighet att utveckla:

  • Identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion.
  • Identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar
  • Använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer
  • Värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö.
  • Analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.

 

 

 

 

Matriser

Tk
Programmering

Lärande mål:

Du ska kunna: • Styra en EV3-robot. • Konstruera och programmera med materialet Quirkbot. • Förstår grundprincipen för hur en dator tänker. • Ge instruktioner till en dator. • Göra ett enkelt spel med hjälp av blockprogrammering.
F
E
C
A
  • Tk  A 9

Lärande mål:

Du ska kunna: • Lära dig att använda programmet Scratch för att konstruera ett eget spel. • Förstå hur en designprocess går till genom att arbeta utifrån de olika faserna som ingår. • Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
Att lösa olika uppdrag med hjälp av en EV3-robot och blockprogrammering. Att lösa olika uppdrag med hjälp av en Quirkbot och blockprogrammering.
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna.
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar
Du kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar

Lärande mål:

Du ska kunna: • Konstruera en stjärna med materialet Strawbees som blinkar med hjälp av programmering. • Lära dig att använda programmet Scratch för att konstruera ett eget spel.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
Din modell/ Konstruktion av Quirkbot (Ditt datorspel)
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna eller att du inte byggt någon färdig/fungerande konstruktion.
Du har utformat en enkel modell som till viss del har uppnått uppdragets mål.
Du har utformat en modell som uppnått uppdragets mål.
Du har utformat en utvecklad modell som uppnått uppdragets mål. Du har även på ett genomtänkt sätt använt dig av programmering för att nå målet.

Lärande mål:

Du ska visa att du kan: • Ta fram lösningar på problem genom olika skissförslag • Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem. • Bygga en konstruktion där du tar hänsyn till uppdragets mål. • Visa att du kan driva ditt arbete framåt genom att ta till vara på idéer, genomföra förbättringar och arbeta självständigt.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att du inte har varit med och deltagit under lektionerna.
Du behöver mycket hjälp och handledning under arbetets gång men tar ibland egna beslut som för arbetet framåt.
Du arbetar självständigt och leder med lite handledning ditt arbete framåt
Du arbetar självständigt och leder själv ditt arbete framåt.

Lärande mål:

Du ska visa att du kan: • Ta fram lösningar på problem genom olika skissförslag • Testa och justera din lösning och kunna ge förslag på förbättringar samt motivera dem. • Dokumentera och sammanfatta konstruktionsarbetet. • Dokumentera ditt arbete med manuella eller digitala skisser.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
Dokumention av uppgiften: Quirkbotstjärnan
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att innehåll saknas eller är för bristfälligt.
Du gör enkla dokumentationer av arbetet. Du berättar på ett kortfattat sätt hur du gått tillväga under ditt konstruktionsarbete. Du visar en skiss över hur du tänkt bygga.
Du gör utvecklade dokumentationer av arbetet Du beskriver din arbetsprocess på ett tydligt sätt genom att till viss del beskriva hur du löser problem som uppstår. Du visar beskrivande skisser över hur du tänkt bygga.
Du gör välutvecklade dokumentationer av arbetet. Du har ett tydligt syfte och du beskriver din arbetsprocess på ett tydligt och genomtänkt sätt genom att beskriva hur du löser problem som uppstår. Du visar tydliga och beskrivande skisser över hur du tänkt bygga.

Lärande mål:

Du ska kunna: • Ge en historisk återblick inom ett av områdena: Robotarnas historia, datorspelens historia, elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell Intelligens. • Ge exempel på vad som har drivit på utvecklingen inom ett av områdena: Robotarnas historia, datorspelens historia, elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell Intelligens.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
Fördjupningsuppgift - Programmering
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att din text saknas eller för att den är för kortfattad och/eller är för bristfällig.
Du ger några exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge något exempel på vad som driver på utvecklingen.
Du ger flera exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge flera exempel på vad som driver på utvecklingen.
Du ger flera tydliga och genomtänkta exempel på hur robotar, datorspel , elektronisk musik, rymdprogrammering eller artificiell intelligens har förändrats över tid och du kan ge flera tydliga exempel på vad som driver på utvecklingen.

Lärande mål:

Du ska kunna: • Ge exempel på olika saker som är programmerade i vår vardag och hur de påverkar oss på olika sätt. • Argumentera kring risker och möjligheter med en mer programmerad värld genom att ge exempel på möjligheter och risker.
F
E
C
A
Du får visa din kunskap genom:
Fördjupningsuppgift - Programmering
  • Tk  E 9
  • Tk  C 9
  • Tk  A 9
Du har inte uppnått kraven för E. Det kan bero på att din text saknas eller för att den är för kortfattad och/eller är för bristfällig.
Du ger något eller några få exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger exempel på någon risk eller möjlighet med en mer programmerad värld.
Du ger flera exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger exempel på både risker och möjligheter med en mer programmerad värld.
Du ger flera och tydliga exempel på saker som är programmerade i vår vardag och du ger även flera exempel på både risker och möjligheter med en mer programmerad värld.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: