👋🏼Vi håller på att göra om Skolbanken med nytt gränssnitt och nya förbättrade funktioner! Ta en smygtitt på Nya Skolbanken här

Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2018-09-28 14:10 i Kvarngärdesskolan Uppsala
Grundskola F – 3 Bild Teknik NO (år 1-3) Matematik
Vi kommer att arbetar med programmering på fritids(ipad- scratch jr och iMove), vår tanke med denna aktivitet är att alla barn oavsett tidigare erfarenhet och kön skall på ett lustfyllt och lekande sätt vilja att prova på programmering och få kunskap om vad programmering är.

Innehåll

 

 Under programmering Barnen skall få möjlighet till att förstå vad programmering är och hur man kan använda det i praktiken på fritids som lek och lustfyllt lärande.

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
    Tk
  • analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, till exempel föremål på lekplatser och husgeråd av olika slag.
    Tk  1-3
  • Några vanliga tekniska lösningar där människan härmat naturen, till exempel den kupade handen som förebild för förvaringskärl.
    Tk  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
    Tk  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
    Tk  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3