Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2018-10-28 08:30 i Backa skola Tanum
Grundskola 4 – 6 Matematik Teknik
En dator eller ett program kan göra saker som är helt fantastiska och som löser svåra problem som vi människor har svårt för att lösa på egen hand, men egentligen gör dessa bara vad människan har sagt åt den. Datorer lyder instruktioner som människor har gett dem - det är att programmera.

Innehåll

Mål

I detta arbetsområde får du möjlighet att lära dig en del om:

  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.
  • Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.
  • Att programmera i visuella programmeringsmiljöer.
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
  • Att styra föremål med programmering.
  • Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.

Undervisning

Du kommer att få möjlighet att lära dig genom att:

  • Läsa och skriva tydliga instruktioner, program, som en klasskamrat ska följa.
  • Arbeta med blockprogrammering. Detta gör vi både i helklass och individuellt.
  • Identifiera olika uppfinningar och yrken där programmering används och samtala om hur de har förändrats över tiden. 

Bedömning

Dina kunskaper kommer att bedömas utifrån din aktivitet på lektionerna och vilka begrepp du kan inom arbetsområdet.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.
    Ma  4-6
  • Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar i vardagliga situationer.
    Ma  4-6
  • Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas.
    Ma  4-6
  • Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
    Ma  4-6
  • Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska och digitala modeller.
    Tk  4-6
  • Hur tekniska system i hemmet och samhället förändrats över tid och några orsaker till detta.
    Tk  4-6
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer på ett i huvudsak fungerande sätt genom att välja och använda strategier och metoder med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma  E 6
  • Eleven beskriver tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och för enkla och till viss del underbyggda resonemang om resultatens rimlighet i förhållande till problemsituationen samt kan bidra till att ge något förslag på alternativt tillvägagångssätt.
    Ma  E 6
  • Eleven kan välja och använda i huvudsak fungerande matematiska metoder med viss anpassning till sammanhanget för att göra enkla beräkningar och lösa enkla rutinuppgifter inom aritmetik, algebra, geometri, sannolikhet, statistik samt samband och förändring med tillfredställande resultat.
    Ma  E 6
  • Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.
    Tk  E 6
  • Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med skisser, modeller eller texter där intentionen i arbetet till viss del är synliggjord.
    Tk  E 6
  • Eleven kan föra enkla och till viss del underbyggda resonemang dels kring hur några föremål eller tekniska system i samhället har förändrats över tid och dels kring tekniska lösningars fördelar och nackdelar för individ, samhälle och miljö.
    Tk  E 6

Matriser

Ma Tk
Programmering

Jag kan detta till viss del.
Jag har godtagbara kunskaper om detta.
Jag har mer än godtagbara kunskaper om detta.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.
Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.
Att programmera i visuella programmeringsmiljöer.
Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
Att styra föremål med programmering.
Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: