Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering åk 2

Skapad 2018-10-30 10:34 i Sunnerstaskolan Uppsala
Grundskola 2 Matematik Teknik
Arbetet med programmering handlar om att utveckla ett datalogiskt tänkande. Det innebär bland annat att du som elev skapar dig en matematisk och teknisk förståelse för hur man kan lösa problem. Vi arbetar praktiskt med blue bots och utför övningsuppgifter via Code.

Innehåll

   1. Konkretisering av syfte
   Den här planeringsperioden kommer du att...

  • utveckla förståelse för matematiska symboler och dess användning vid programmering
  • utveckla förmåga att konstruera, beskriva och följa stegvisa instruktioner för att lösa problem

 2. Undervisningens innehåll 

Vilket innehåll?

Vi lär oss symboler, begrepp och uttryck som används inom programmering. Vi tar reda på vad de betyder och hur vi kan använda dem. Med hjälp av denna kunskap övar vi på att skapa, beskriva och genomföra stegvisa instruktioner.

Hur arbetar vi?

Vi arbetar blue bot-appen och prövar våra kunskaper genom att programmera fysiska blue bots i klassrummet. Vi arbetar även med Code för att öva på våra kodnings-färdigheter. Vi fokuserar på kurs 2 (finnes här: https://studio.code.org/s/course2). Utöver detta testar vi även vårt datalogiska tänkande kort i matteboken.

Vilka mål?

  • Du ska kunna ge stegvisa instruktioner.
  • Du ska kunna genomföra stegvisa instruktioner.
  • Du ska kunna använda programmering för att lösa problem.
  • Du ska kunna samtala om hur du har löst problem.

3. Bedömning

Du kommer att bedömas utifrån din förmåga att:

  • kunna ge stegvisa instruktioner.
  • kunna genomföra stegvisa instruktioner.
  • kunna lösa problem tillsammans med andra.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • föra och följa matematiska resonemang, och
    Ma
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: