Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Svenska, Teknik

·

Årskurs:

F - 3

Programmering i Scratch Jr

Strandskolan, Kristinehamn · Senast uppdaterad: 27 januari 2019

Du ska få testa på hur det kan vara att jobba med block-programmering. Block-programmering är en enklare variant av kodning där det finns färdiga block som betyder olika saker. Genom att kombinera flera block får du katten/figuren i Scratch Jr att röra sig på olika sätt.

Block-programmering i Scratch Jr. 

Du ska få testa på hur det kan vara att jobba med block-programmering.

Block-programmering är en enklare variant av kodning där det finns färdiga block som betyder olika saker. Genom att kombinera flera block får du katten/figuren i Scratch Jr att röra sig på olika sätt.

Vi börjar med en genomgång över vad de vanligaste blocken innebär och hur man byter figur och bakgrund.

Efter det kommer du får arbeta enskilt och programmera efter några färdiga exempel.

Till sist kommer ni få programmera själva och visa upp vad ni har skapat.

Till detta arbete använder vi datorerna och appen Scratch Jr.

Vi tränar då bland annat rumsuppfattning, problemlösning, logiskt tänkande och samarbete.


Läroplanskopplingar

kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,

kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,

föra och följa matematiska resonemang, och

använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.

formulera sig och kommunicera i tal och skrift,

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet.

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback