Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2019-01-18 19:26 i Söderfjärdsskolan Vaxholm Stad
Programmering
Grundskola 3 – 0 Matematik Teknik
Vi lär oss vad programmering är. Vi programmerar manuellt tillsammans. Programmerar på Ipadarna. Skriver och översätter kod.

Innehåll

 

Det här ska vi lära

Vad är programmering?

Vad är maskinkod?

Skriva och följa kod.

 

Så här ska vi lära

Vi tittar på serien ”Programmera mera” från UR.                                         

Att programmera betyder ungefär – Att skriva instruktioner.                            Instruktionerna i programmering kallas för kod eller maskinkod.              

Lär oss att ASCII- tabell (American Standard Code Information Interchange) kan beskrivas ungefär som alfabetet skrivet med ettor och nollor som datorn förstår.                                                                                                                                                                                               

Ett och noll = av/på eller tänd/släckt.

Eleverna gör övningar i grupp och enskilt.                                                                                    

Skriver kod till en färdiga banor på papper.

Programmerar en kompis.

Koden är pilar som visar framåt, sväng höger och sväng vänster.                  Målet är att ta figurer i banan från start till mål med hjälp av koden de skrivit.                                 

Rita egna banor och skriva kod till.

Vi spelar programmeringsspel.

Vi övar i programmeringsprogrammet Alex.

Skriver och löser meddelanden med hjälp av ASCII- tabellen.

 

Så här ska du få visa

Skriva kod till en färdig bana.

Ta figururer från start till mål i olika banaor.

Rita en egen bana och skriv kod till.

Följa en annans grupps kod.

Skriva och lösa meddlanden med hjälp av ASCII-koden.

 

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • Centralt innehåll
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: