Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2019-05-21 21:22 i Ättekullaskolan Helsingborg
Grundskola 3 Matematik Teknik Svenska som andraspråk Svenska
Tekniska lösningar har i alla tider varit betydelsefulla för människan och för samhällens utveckling. I vår tid ställs allt högre krav på tekniskt kunnande i vardags- och arbetsliv.

Innehåll

Målet med undervisningen är att utveckla elevens förmåga att

  • använda programmering för att lösa problem
  • tolka, konstruera och följa matematiska problem
  • olika begrepp som hör till programmering: algoritm, bugg, kod, loop, programmering, sekvens, villkor  

 

så att eleven

 

  • konstruerar, beskriver och följer stegvisa instruktioner

 

Så här ska vi arbeta

  • gemensamma genomgångar och diskussioner
  • arbeta enskilt, i par, i grupp eller alla tillsammans
  • träna på att skriva en enkel instruktion
  • se avsnitt från serien "Programmera mera"
  • arbeta praktiskt med analog- och digitalprogrammering
  • arbeta med blue-bot

Bedömning

Du visar vad du kan både muntligt och skriftligt i gemensamma övningar och när du arbetar själv, i grupparbeten eller i lärpar.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,
    Sv
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
    Sv  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: