Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2019-05-23 15:44 i Blötbergets skola Ludvika
programmering.
Grundskola 1 Matematik Teknik
Vad är programmering? Hur kan vi programmera varandra? Vilka föremål är programmerade?

Innehåll

Målet är att eleverna ska lära sig:

- vad programmering är.

- känna till några föremål som är programmerade.

- några begrepp som hör till programmering.

- hur man programmerar på ett lekfullt sätt.

För att eleverna ska lära sig detta kommer de att:

- Få programmera en kompis med hjälp av instruktioner.  

- Leka olika lekar som bygger på att följa en instruktion. 

- Följa och upprepa ett återkommande mönster.

- Programmera en Blue-bot enligt instruktion.

- Spela spel på dator där man programmerar med block (Code.org).

 

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad programmering är.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

-Visa förmågan att samarbeta och lösa problem under arbetets gång.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Lgr11
  • skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
    Lgr11
  • använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
    Lgr11
  • utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och
    Lgr11
  • Centralt innehåll
  • Digitala verktyg och medier för kommunikation.
    Lgr11  -
  • Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
    Lgr11  -
  • Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.
    Lgr11  -
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: