Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Knäck rymdkoden

Skapad 2019-09-02 14:41 i Laröds skola Helsingborg
Du kommer att följa en trio med björndjur på deras resa till Mars.
Grundskola 6 Fysik Kemi Biologi Matematik Teknik
Du kommer få följa med en trio med björndjur på deras resa ut i rymden.

Innehåll

Du kommer i arbetet med "Knäck Rymdkoden" arbeta med teknik, matematik, biologi, kemi och fysik. Du kommer få programmera i scratch.

Kopplingar till läroplanen

  • Centralt innehåll
  • Grundläggande geometriska objekt däribland polygoner, cirklar, klot, koner, cylindrar, pyramider och rätblock samt deras inbördes relationer. Grundläggande geometriska egenskaper hos dessa objekt.
    Ma  4-6
  • Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala och dess användning i vardagliga situationer.
    Ma  4-6
  • Metoder för hur omkrets och area hos olika tvådimensionella geometriska figurer kan bestämmas och uppskattas.
    Ma  4-6
  • Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, simuleringar eller statistiskt material från vardagliga situationer. Jämförelser av sannolikheten vid olika slumpmässiga försök.
    Ma  4-6
  • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.
    Ma  4-6
  • Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar.
    Ma  4-6
  • Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
    Ma  4-6
  • Människans beroende av och påverkan på naturen och vad detta innebär för en hållbar utveckling. Ekosystemtjänster, till exempel nedbrytning, pollinering och rening av vatten och luft.
    Bi  4-6
  • Solsystemets himlakroppar och deras rörelser i förhållande till varandra. Hur dag, natt, månader, år och årstider kan förklaras.
    Fy  4-6
  • Fossila och förnybara bränslen. Deras betydelse för energianvändning och påverkan på klimatet.
    Ke  4-6
  • Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska och digitala modeller.
    Tk  4-6
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
    Ma  4-6
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Tk  4-6
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: