Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik

·

Årskurs:

2 - 3

Programmera mera - UR skola

Hörningsnässkolan, Huddinge · Senast uppdaterad: 23 september 2019

Vi lever i en digitaliserad värld och för barn idag är den digitala världen självklar. För att förstå att det är en värld skapad av oss människor, och för att vi ska träna på att vara kritiska producenter och medvetna konsumenter, krävs kunskap om programmering.

Mål och syfte - läroplanen

Tankesättet inom programmering är en tillgång i många av skolans ämnen. Men än viktigare är att kunskap om programmering och tillgång till de förmågor som behövs för att programmera är en förutsättning för individens möjlighet att vara delaktig i det samhälle skolan har ansvar att förbereda eleverna för.

"Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet, kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt, kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga, kan göra väl underbyggda val av fortsatt utbildning och yrkesinriktning."

 

Undervisning – Genomförande

Vi kommer se de 10 olika avsnitten i UR:s programserier Programmera mera och ta del av de uppdrag som de utför där, på olika sätt och anpassa dem efter vår förmåga och förutsättningar. 

  • Vi ser på UR:S programserie Programmera mera
  • Utför övningar både enskilt och i grupp
  • Använder oss av programmeringsappar som tex ScratchJR m.fl.

Bedömning – Vad som skall bedömas och hur det går till. 

  • Delaktighet och engagemang
  • Redovisning av utförda uppdrag
  • Konstruera och redovisa egna programmeringsuppgifter med hjälp av ScratchJr eller liknade

Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

föra och följa matematiska resonemang, och

använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.

analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.

Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas

Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.

Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.

Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.

Eleven kan även använda och ge exempel på enkla proportionella samband i elevnära situationera.

Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback