Ämnen:
Svenska, Teknik, Matematik
·
Årskurs:
2
Jörlandaskolan, Stenungsund · Senast uppdaterad: 10 oktober 2019
Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Det ska vi ta reda på! Vi kommer under några veckor lära oss kring programmering. Vi kommer bland annat att se avsnitt från serien "Programmera mera", programmera varandra samt skapa egna programmeringar.
- använda programmering för att lösa problem
- vad programmering är
- tolka, konstruera och följa matematiska problem
- olika begrepp som hör till programmering: algoritm, bugg, kod, loop, programmering, sekvens, villkor
- hur man programmerar på ett enkelt sätt
- symbolers användning vid stegvisa instruktioner
- få programmera en lärkompis med hjälp av instruktioner.
- skapa och följa egna banor på en analog spelplan som en kompis provar att lösa.
- se avsnitt från programserien "Programmera mera"
-Spela programmeringsspel på Ipad och genom andra konkreta spel i klassrummet.
- Visa förståelse för vad som är programmering och inte.
- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.
-Visa förmågan att samarbeta och lösa problem med hjälp av vardaglig teknik.
Syfte (4)
pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och
Centralt innehåll (7)
Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
Digitala verktyg och medier för kommunikation.
Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Att styra föremål med programmering.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter