Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Svenska, Teknik, Matematik

·

Årskurs:

2

Programmering åk 2

Jörlandaskolan, Stenungsund · Senast uppdaterad: 10 oktober 2019

Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Det ska vi ta reda på! Vi kommer under några veckor lära oss kring programmering. Vi kommer bland annat att se avsnitt från serien "Programmera mera", programmera varandra samt skapa egna programmeringar.

Målet är att eleverna ska lära sig:

använda programmering för att lösa problem

- vad programmering är

- tolka, konstruera och följa matematiska problem

- olika begrepp som hör till programmering: algoritm, bugg, kod, loop, programmering, sekvens, villkor  

- hur man programmerar på ett enkelt sätt

- symbolers användning vid stegvisa instruktioner

 

För att eleverna ska lära sig detta kommer de:

- få programmera en lärkompis med hjälp av instruktioner.  

- skapa och följa egna banor på en analog spelplan som en kompis provar att lösa.

- se avsnitt från programserien "Programmera mera"

-Spela programmeringsspel på Ipad och genom andra konkreta spel i klassrummet.

 

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad som är programmering och inte.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

-Visa förmågan att samarbeta och lösa problem med hjälp av vardaglig teknik.

 


Läroplanskopplingar

pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,

skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,

använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,

utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.

Digitala verktyg och medier för kommunikation.

Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.

Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback