Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmera - grunderna

Skapad 2019-12-18 18:01 i Slöingeskolan Falkenberg
Programmera mera, ur.se Följer lärarhandledningen med film-avsnitt och aktiviteter i klassrummet. Kopieringsunderlag finns, se länk. https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167-4_Programmera_mera_handledning.pdf
Grundskola 3 Matematik Teknik Svenska
Du lär dig om vad programmering innebär. - Vad är en algoritm? - Hur fungerar maskinkoder? - Hur kan olika saker sorteras? - Vad är programmerat i skola/i hemmet? - Pröva pilprogrammering(Blue-Boot) - Konstruera mönster - Skriva koder, prova koder - Programmeringsspråk och felsökning - Rörelse genom loopar - Villkor i spelet

Innehåll

”Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola

• kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet,

• kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt,

• kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,

• kan göra väl underbyggda val av fortsatt utbildning och yrkesinriktning.”

(Lgr 11, 2. Övergripande mål och riktlinjer, 2.2 Kunskaper)

 

Lärande:

Du lär dig om vad programmering innebär.

- Vad är en algoritm?

- Hur fungerar maskinkoder?

- Hur kan olika saker sorteras? 

- Vad är programmerat i skola/i hemmet?

- Pröva pilprogrammering(Blue-Boot)

- Konstruera mönster

- Skriva koder, prova koder

- Programmeringsspråk och felsökning

- Rörelse genom loopar

- Villkor i spelet

 

Undervisning:

-filmer i avsnitt 1 - 10 (Programmera mera, ur.se)

-systematiskt utifrån lärarhandledning https://www.ur.se/mb/pdf/handledningar/198000-198999/198167-4_Programmera_mera_handledning.pdf

Pröva programmera i/med:

App: Scratich Junior

App: Tynker

Konkret: Bluebot 

Bedömning:

Bedömning kommer att ske i undervisningen kring uppgifterna.

Genom de olika aktiviteterna som sker. Nyfikenhet, delaktighet och ansvar.

- Problemlösningsförmåga - pröva idéer, finna lösningar, tillvägagångssätt.

- Procedurförmåga - arbeta, driva framåt, systematiskt i steg.

- Metakognitiv förmåga - pröva, ompröva, felsöka, förbättra

- Kommunikativ förmåga - samarbeta genom att prata och lyssna till varandras resonemang, hjälpas åt i arbetet, lära av varandra.

- Begreppslig förmåga - lära, förstå och använda begrepp inom programmering.

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • formulera sig och kommunicera i tal och skrift,
    Sv
  • anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,
    Sv
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas
    Ma  1-3
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Alfabetet och alfabetisk ordning.
    Sv  1-3
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
    Sv  1-3
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, spel och webbtexter.
    Sv  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
    Tk  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma   3
  • Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.
    Ma   3
  • Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
    Ma   3
  • Texterna innehåller grundläggande ämnesspecifika ord och begrepp som används så att innehållet klart framgår.
    Sv   3
  • Dessutom kan eleven ge och ta enkla muntliga instruktioner.
    Sv   3
  • Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.
    Tk  E 6
  • Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt.
    Tk  E 6
  • Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med skisser, modeller eller texter där intentionen i arbetet till viss del är synliggjord.
    Tk  E 6
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: