Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik, Matematik

·

Årskurs:

3

Pilprogrammering åk 3

Slöingeskolan, Falkenberg · Senast uppdaterad: 19 juni 2023

Vi lär oss förstå och att använda grundläggande begrepp i programmering. Vi lär oss att använda pilar för att ge instruktioner. Vi lär oss programmera genom apparna "Scratch Junior" och "Tynker".

Syfte:

Undervisningen ska ge dig möjlighet att utveckla din:

- problemlösningsförmåga, 

- begreppsliga förmåga; 

 

Innehåll:

- Strategier för problemlösning inom pilprogrammering

- Lösa problem genom att ställa frågor utifrån enkla situationer i programmeringen

- Styra genom enkel pilprogrammering

- Konstruera, beskriva och följa stegvisa instruktioner

- Symboler för stegvisa instruktioner

- Enkla begrepp och uttryck inom grundläggande programmering samt lägesord/rumsuppfattning

 

Framgångskriterier:

Följa exempel av enkel pilprogrammering.

Pröva olika instruktioner i följd för att styra programmet.

Samtala om problem, behov och lösningar.

Ställa frågor, resonera kring programmeringen som sker.

Samarbeta och ta stöd av varandra i lärandet.

Bedömning:

Formativ bedömning:

-Tydliga lärandemål som eleverna sätter ord på inför varje lektion.

-Synligt lärande genom att lyfta de problem, behov och lösningar som uppstår i undervisningen.

- Återkoppling i lärandet kring lärandemål och problem/behov som dykt upp.

- Elevexempel lyfts för gemensamt undersökande samtal.


Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Matematisk formulering av frågeställningar utifrån enkla vardagliga situationer.

Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Att styra föremål med programmering.

Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.

Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback