Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Svenska

·

Årskurs:

F - 6

FTH - Lässtimulerande aktiviteter och miljöer

Hagalundskolan, Lunds för- och grundskolor · Senast uppdaterad: 5 februari 2020

Du får möjlighet bidra med delar och innehåll till Palatsets egna sällskapsspel - Sant eller falskt.

Sant eller falskt

Aktivitetens delar

  • Sant eller falskt-påstående
  • Design på frågekort
  • Programmera Scratch för knapptryckning
  • Palatset utmanar
  • Spela spelet

 

 Varför sant eller falskt? 

  • Indirekt läsning - informellt lärande - fritidshem 

  • Eleverna är medskapare - ökar intresse/motivation 

  • Ta vara på samt utgå från elevernas intresse

  

Skriv påståenden

 

Vissa eftermiddagar kommer det att finnas ett dokument på storbild kopplat till en dator där du kan skriva dina egna påståenden som antingen är sant eller falskt men det skriver du inte i dokumentet. Pedagoger kommer finnas närvarande vid datorn. Pedagoger letar upp om det är sant eller falskt på sin planeringstid. Vill du länka till en sida med mer fakta om ditt påstående är det okej.

 

Läs påståenden

På skärmen kan du läsa påståenden som andra elever har skrivit och gissa om det är sant eller falsk. Det är tillåtet att använda mobil, Ipad eller dator för att ta reda på om ett påstående är sant eller falskt. 

 

Design av frågekort

 

Du kan fråga en pedagog om en mall till frågekorten om du vill rita en baksida. Du får lov att använda digitala verktyg, med andra ord mobil, Ipad, dator för att göra din bild och då behöver du antingen skicka den till en pedagog eller skriva ut den och lämna den till en pedagog. 

 

Pedagoger sätter ihop spelet och lägger till en QR-kod som ger en fördjupad kunskap kopplat till ämnet. Spelkorten kommer även numreras och det kommer finnas årtal på framsidan.

 

 

Programmera Scratch och MakeyMakey

Du kommer att få chansen att vara med och programmera funktionen; knapptryck - skärm byter färg. För att kunna tävla i duell mellan flera lag behöver Scratch och MakeyMakeyn programmeras så att ni elever kan trycka på lagets knapp och det lag som Scratch markerar som först får svara.

Knappar och sladdar för inkoppling till dator behöver tillverkas eller "köpas".

 

 Palatset utmanar 

Palatset utmanar är en aktivitet som tidigare funnits på fritidshem 4-6 där eleverna får utmana pedagogerna i olika aktiviteter. Ger en möjlighet att vidareutveckla och spinna vidare på för fortsatt arbete med lässtimulerande aktiviteter på fritids. Använd MakeyMakey

 

Spela spelet

Använd spelkorten. 

 

Ett förslag på spelsätt : 

 

Innan spelet börjar: 

Kom överens om speltid alternativt hur många kort spelomgången har.

Kom överens om vem som börjar läsa.

 

Spelare 1 tar första kortet och läser påståendet. Obs glöm inte hålla för svaret på baksidan. 

Deltagarna säger om de tror att påståenden är sant eller falskt. 

Spelare 1 läser på baksidan och berättar svaret för deltagarna. 

De spelare som gissat rätt får poäng. Kortet läggs sist i högen.

 

Spelare 2  tar första kortet och läser påståendet. och så fortsätter spelet resten av spelomgången.

 


Läroplanskopplingar

formulera sig och kommunicera i tal och skrift,

söka information från olika källor och värdera dessa.

skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,

kommunicera med språkliga uttrycksformer i olika sammanhang och för skilda syften,

skapa och uttrycka sig genom olika estetiska uttrycksformer,

Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från vardag och skola. Stödord, bilder, digitala medier och verktyg samt andra hjälpmedel för att planera och genomföra en muntlig presentation. Hur gester och kroppsspråk kan påverka en presentation.

Informationssökning i några olika medier och källor, till exempel i uppslagsböcker, genom intervjuer och via sökmotorer på internet.

Samtala, lyssna, ställa frågor samt framföra egna tankar, åsikter och argument om olika områden, till exempel etiska frågor och vardagliga händelser.

Säker och ansvarsfull kommunikation, även i digitala sammanhang.

Ord och begrepp som uttrycker behov, känslor, kunskaper och åsikter. Hur ord och yttranden kan uppfattas av och påverka en själv och andra.

Olika material, redskap och tekniker för att skapa och uttrycka sig.

Digitala verktyg för framställning av olika estetiska uttryck.

Matematik som redskap för att beskriva vardagliga företeelser och för att lösa vardagliga problem.

Normer och regler i elevernas vardag, till exempel i lekar och spel, och varför regler kan behövas.

Initiera, organisera och delta i lekar av olika slag.

Texter i digitala miljöer, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback