Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering Swift Playgrounds

Skapad 2020-04-22 07:59 i Södra Ängby skola Stockholm Grundskolor
Planering av arbetsområde med syfte att öka förståelse för och kunnande om programmering för styrning och reglering.
Grundskola 7 – 9 Matematik Teknik
I detta arbetsområde kommer du framför allt träna din förmåga att lösa problem. Men för att hitta lösningar på svårare och svårare problem behöver du lära dej nya koder att lösa dem! Du löser problem genom att styra figuren Byte genom olika världar genom att programmera. Steg för steg, programrad för programrad tills alla "gems" är plockade och alla "switchar" är "togglade".

Innehåll

Världen vi lever i är full av tekniska lösningar. Vi är beroende av dem och många anser att vi inte skulle klara oss utan dem. Många av våra tekniska lösningar - alla våra "uppfinningar" som vi använder - är programmerade. Diskmaskinen är programmerad. Din iPad är programmerad. Mobiltelefoner, varuhusdörrar, moderna bilar är programmerade. 

Men vad betyder det egentligen att något är programmerat. Och hur fungerar det? Där har du en del av innehållet i denna kurs!

Undervisning
Vi kommer lära oss att programmera den lilla figuren Byte till att lösa uppdrag i olika pusselvärldar. Du kommer göra det genom att skriva program uppbyggda av kommandon i kodrader. Du kommer att arbeta med Lär dig programmera  1 och Lär dig programmera 2.

Vi arbetar med Swift Playgrounds under vecka 17-18,  3-4 lektioner.

Till en början arbetar du bara med fyra olika kommandon: moveForward(), turnLeft(), collectGem() och toggleSwitch(). Efter du lärt dej vad dessa betyder är det dags att bygga på med fler för att senare lära dej att bygga egna kommandon. Du lär dig kommandon, funktioner, for-loopar, villkorlig kod, logiska operationer, while-loopar och slutligen algoritmer. I Lär dig Programmera 2 lär du dig variabler, typer, initiering och parametrar.

Lärmiljö
Du kommer att arbeta i appen Swift Playgrounds. Du arbetar ensam men får ta hjälp av kompisar när du kör fast. Försök ha mycket tålamod så att du löser problemen till största delen självständigt. 

Bedömning
Dina framsteg kartläggs dels under tiden som du tränar i klassrummet. Du kommer att visa dina framsteg i programmering i uppgifter i teams. Du kommer få berätta hur din kod fungerar. I slutet av kursen har vi ett skriftligt prov där du med papper och penna löser några olika problem med hjälp av programmering samt felsöker kod.

Matriser

Ma Tk
Programmering

E
C
A
Hitta lösningar
Utarbeta förslag till lösningar med hjälp av programmering
Du behöver viss hjälp för att hitta lösningar även till problem med mycket låg svårighetsgrad.
Du löser problem och/eller bidrar med lösningar på ett i huvudsak fungerande sätt.
Du hittar välfungerande lösningar och bidrar med lösningsförslag på relativt komplexa problem. Du hjälper och förklarar för andra elever hur de kan lösa problemet.
Kod och kommandon
Använda programmeringsmiljöns begrepp och uttrycksformer
Du behöver viss hjälp för att skriva program som är fungerande lösningar till enkla problem. Du kan enstaka begrepp som moveForward() och turnLeft().
Du kan använda de vanligaste kommandona i Swift och med hjälp av dem skapa enkla program som i huvudsak fungerar. Du kan använda funktioner, loopar och villkor.
Du kan använda och skapa egna kommandon samt skapa effektiva program med hjälp av till exempel villkor, variabler och typer.
Felsökning (analysera)
Felsöka buggar i din programmering.
Du har svårt att felsöka din kod och få koden att fungera.
Du kan felsöka kod och hitta buggar i koden som innehåller många olika kommandon, som exempelvis funktioner, loopar och villkor.
Du kan felsöka i kod som innehåller många olika kommandon, som exempelvis villkor, variabler och typer.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: