Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik

·

Årskurs:

7 - 9

Programmering Swift Playgrounds

Södra Ängby skola, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 11 maj 2020

I detta arbetsområde kommer du framför allt träna din förmåga att lösa problem. Men för att hitta lösningar på svårare och svårare problem behöver du lära dej nya koder att lösa dem! Du löser problem genom att styra figuren Byte genom olika världar genom att programmera. Steg för steg, programrad för programrad tills alla "gems" är plockade och alla "switchar" är "togglade".

Världen vi lever i är full av tekniska lösningar. Vi är beroende av dem och många anser att vi inte skulle klara oss utan dem. Många av våra tekniska lösningar - alla våra "uppfinningar" som vi använder - är programmerade. Diskmaskinen är programmerad. Din iPad är programmerad. Mobiltelefoner, varuhusdörrar, moderna bilar är programmerade. 

Men vad betyder det egentligen att något är programmerat. Och hur fungerar det? Där har du en del av innehållet i denna kurs!

Undervisning
Vi kommer lära oss att programmera den lilla figuren Byte till att lösa uppdrag i olika pusselvärldar. Du kommer göra det genom att skriva program uppbyggda av kommandon i kodrader. Du kommer att arbeta med Lär dig programmera  1 och Lär dig programmera 2.

Vi arbetar med Swift Playgrounds under vecka 17-18,  3-4 lektioner.

Till en början arbetar du bara med fyra olika kommandon: moveForward(), turnLeft(), collectGem() och toggleSwitch(). Efter du lärt dej vad dessa betyder är det dags att bygga på med fler för att senare lära dej att bygga egna kommandon. Du lär dig kommandon, funktioner, for-loopar, villkorlig kod, logiska operationer, while-loopar och slutligen algoritmer. I Lär dig Programmera 2 lär du dig variabler, typer, initiering och parametrar.

Lärmiljö
Du kommer att arbeta i appen Swift Playgrounds. Du arbetar ensam men får ta hjälp av kompisar när du kör fast. Försök ha mycket tålamod så att du löser problemen till största delen självständigt. 

Bedömning
Dina framsteg kartläggs dels under tiden som du tränar i klassrummet. Du kommer att visa dina framsteg i programmering i uppgifter i teams. Du kommer få berätta hur din kod fungerar. I slutet av kursen har vi ett skriftligt prov där du med papper och penna löser några olika problem med hjälp av programmering samt felsöker kod.


Läroplanskopplingar

Innehåller inga läroplanspunkter

Matriser i planeringen
Programmering
Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback