Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik

·

Årskurs:

F - 3

Programmering (lärarex.)

Fridtunaskolan, Linköping · Senast uppdaterad: 28 november 2020

Du ska få lära dig grunderna i programmering. Digitalt med hjälp av I-pad. Uppgifter i matte-boken. Kan du programmera din lärare att gå dit du vill?

Grunderna för programmering

Uppgifter att jobba med: 

  • Instruktioner med hjälp av den digitala matteboken.
  • Sid.  i matteboken
  • Ex på digitala program att träna i: Code.org, Scratch
  • Twister-matta: Programmera läraren eller kompisen att gå en given bana på twistermattan.
  • Beebots

Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Att styra föremål med programmering.

Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.

Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.

Matriser i planeringen
Programmering
Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback