Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmera med Blue-bot

Skapad 2020-08-13 15:31 i Blästadsskolan Linköping
Grundskola F – 3 Teknik Matematik
Under det här arbetsområdet kommer du att få lära dig mer om programmering. Vad är programmering och vilka saker runtomkring oss är programmerade? Du ska tillsammans med dina klasskompisar lära dig att styra en robot genom kluriga banor och uppdrag!

Innehåll

Vilka förmågor ska du utveckla?

Din förmåga att..

  • ..formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder (ma)
  • ..välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter (ma)
  • ..att styra föremål med hjälp av programmering (tk)

 

Vad ska du lära dig?

Du ska få lära dig om:

  • Vad programmering är och hur det kan användas
  • Hur programmering och matte hänger ihop
  • Hur man styr en robot genom en egen bana

 

Du ska känna till och kunna använda följande begrepp:

Programmering, Blue-bot, symbol, m.fl.

 

Vilka arbetssätt ska du använda?

  • Diskussioner i klassen och i mindre grupper
  • Arbete med Blue-bot
  • Rita och beskriva med symboler hur du programmerat

 

Bedömning

Så här ska du visa vad du har lärt dig:

  • Du ska visa att du kan få din Blue-bot att gå från en punkt till en annan på ett sätt som du själv bestämt
  • Du ska under lektionerna prata om och fundera kring hur du löser problem som uppstår och du använder olika ord som handlar om programmering
  • Du ska med hjälp av symboler rita och visa hur du programmerat din Blue-bot

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
    Tk  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3

Matriser

Ma Tk
Programmera med Blue-bot

Du är på väg..
Du har godtagbara kunskaper
Du har mer än godtagbara kunskaper
Problemlösning
Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
  • Ma  1-3
Du kan med stöd välja en strategi för att lösa problem som uppstår när du programmerar.
Du kan välja en strategi för att lösa problem som uppstår när du programmerar.
Du kan använda flera strategier för att lösa problem som uppstår när du programmerar.
Algebra / Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
  • Ma  1-3
  • Tk  1-3
Du kan med stöd rita och beskriva hur du programmerat din Blue-bot med hjälp av enkla symboler.
Du kan rita och beskriva hur du programmerat din Blue-bot med hjälp av enkla symboler.
Du kan rita och beskriva hur du programmerat din Blue-bot med hjälp av enkla symboler på ett utvecklat sätt.
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Att styra föremål med programmering.
  • Tk  1-3
Du kan med stöd styra en Blue-bot genom en enkel bana med hjälp av programmering.
Du kan styra en Blue-bot genom en enkel bana med hjälp av programmering.
Du kan styra en Blue-bot genom en mer utmanande bana med hjälp av programmering.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: