Skolbanken Logo
Skolbanken

Kurser:

GRÄGRÄ0

Gränssnittsdesign: Snyggt & smart

Berzeliusskolan gymnasium, Linköping · Senast uppdaterad: 27 oktober 2021

...

Centralt innehåll

I arbetsområdet kommer vi att arbeta med att utveckla kunskap inom följande:

  • Vad som gör olika saker estetiskt tilltalande
  • Grunder i bildbehandling
  • Vilken effekt val av bilder har och hur man kan tänka kring det
  • Hur symmetri och linjering samverkar
  • Hur färger och våra associationer fungerar
  • Vad som är bra navigation och inte
  • Hur konventioner fungerar
  • Vad är egentligen användbart?
  • Vad är användarvänligt?
  • Vad är tillgänglighet och gör vi våra gränssnitt tillgängliga?

Översiktlig planering

Planering för hela kursen hittar du på 

https://www.xmind.net/m/WTiXcB

Detaljerad planering finns i kalkylarket under området. Glöm inte att välja fliken för din klass.

https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vR_fhRQ7VvxDT_G468rpoPuUiSy1DhCcLzBZiysVb4XUxDL_iNbBADtFtnRs8EJAixxOF5FpXPnYEXP/pub 

Examinationsform

  • ReDo #1 av ett gränssnitt utifrån att göra det snyggare
  • ReDo #2 av ett gränssnitt utifrån att göra det smartare
  • Skrivprov i Inspera

 


Läroplanskopplingar

Kunskaper om digital bild, video och text och digitalt ljud samt hur det anpassas till ett gränssnitt.

Förmåga att skapa en estetiskt tilltalande och målgruppsanpassad design av gränssnitt.

Förmåga att skapa ett användarvänligt gränssnitt samt kunskaper om vilka principer som styr det.

Kunskaper om på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt.

Kunskaper om lagar och andra bestämmelser inom området.

Inhämtning och värdering av information.

Redigering och anpassning av digital bild och video samt digitalt ljud till ett gränssnitt.

Kommunikationsteknik och textbearbetning för effektiv anpassning till relevant medium.

Faktorer som skapar en god användarupplevelse.

Typsnitt, färgscheman och principer för layout av gränssnitt.

Informationsarkitektur och användarvänlig navigation.

Konventioner och formspråk eller mönster för interaktion, inmatnings- och utmatningsmetoder och vanligt förekommande gränssnittselement, till exempel textinmatningsfält eller knappar.

Faktorer som möjliggör kommunikation av specifika budskap.

Principer för användbarhet samt metoder för att testa användbarhet.

Krav på ett inkluderande gränssnitt. Riktlinjer, principer, tekniker och testning för tillgänglighet.

Datorsystem (ubicomp) och gränssnitt i vardagen.

Frågor som rör integritet och etik.

Lagar och andra bestämmelser inom området.

För att utveckla gränssnittet hämtar eleven eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen. Eleven bearbetar gränssnittet på flera olika sätt enligt principer för visuell design. Resultatet är gott och anpassat till användarens behov utifrån flera komplexa principer för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en god kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar. Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett gott sätt.

För att utveckla gränssnittet hämtar eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen. Eleven bearbetar gränssnittet på några olika sätt enligt principer för visuell design. Resultatet är tillfredsställande anpassat till användarens behov utifrån några principer för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar. Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett tillfredsställande sätt.

För att utveckla gränssnittet hämtar eller skapar eleven texter, bilder och eventuell annan media samt infogar dessa i gränssnittet till applikationen. Eleven bearbetar gränssnittet på något sätt enligt principer för visuell design. Resultatet är tillfredsställande och anpassat till användarens behov utifrån någon enkel princip för användbarhet. Detta gör eleven genom att anpassa den visuella designen och interaktionen så att gränssnittet har en tillfredsställande kvalitet i fråga om uppfattningsbarhet och användbarhet också för användare med funktionsned­sättningar. Dessutom för gränssnittet fram kundens önskade budskap på ett tillfredsställande sätt.

Eleven följer flera av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hon eller han arbetar med. Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med gott resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med flera olika metoder samt återkopplar resultaten från sin testning till sin design. Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker flera av designens viktigaste delar.

Eleven följer några av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hon eller han arbetar med. Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några enkla metoder. Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker några av designens viktigaste delar.

Eleven följer någon av de vedertagna konventioner som finns för den plattform som hon eller han arbetar med. Eleven utvecklar en huvudsakligen interaktiv prototyp med tillfredsställande resultat i fråga om funktion, utseende och användbarhet. Dessutom testar eleven prototypens användbarhet med några enkla metoder. Prototypen kompletteras med en stilguide som täcker någon av designens viktigaste delar.

Eleven gör en noggrann och utförlig dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. Dessutom ger eleven förslag på hur arbetet kan förbättras. I utvärderingen diskuterar eleven utförligt och nyanserat hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas. Dessutom ger eleven förslag på hur resultatet kan förbättras.

Eleven gör en noggrann dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med nyanserade omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. I utvärderingen diskuterar eleven utförligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas.

Eleven gör en enkel dokumentation av sitt arbete samt utvärderar med enkla omdömen sitt arbete och resultat utifrån projektplanen. I utvärderingen diskuterar eleven översiktligt hur det egna gränssnittet förhåller sig till generella principer för hur en god användarupplevelse skapas.

Eleven redogör utförligt och nyanserat, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt. Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.

Eleven redogör utförligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt. Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.

Eleven redogör översiktligt, utifrån några exempel i vardagen, för på vilket sätt integritet och etik har betydelse för utformningen av datorsystem och gränssnitt. Dessutom hänvisar eleven i sin redogörelse till lagar och andra bestämmelser inom området.

Eleven använder med säkerhet terminologi inom området.

Eleven använder med viss säkerhet terminologi inom området.

Eleven använder med viss säkerhet enkel terminologi inom området.

Matriser i planeringen
Gränssnittsdesign: Prov 1
Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback