Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering åk 1-3

Skapad 2020-12-03 19:57 i Fjällbacka Skola Tanum
Beskrivning av arbetet med introduktionen av programmering.
Grundskola F – 3 SO (år 1-3) Matematik Teknik Svenska
Vad är programmering? Hur tydlig måste man vara när man ger instruktioner? Vad är en Loop eller repetition? Vad menas med algoritm och kod? Under ett antal veckor kommer eleverna i åk 1-3 få träna sig i att ge tydliga instruktioner och prova på enkel programmering.

Innehåll

Vi ska lära oss

- vad programmering är

- hur noggrann man behöver vara när man ger instruktioner

- olika begrepp som hör till programmering

- hur man programmerar på ett enkelt sätt

 

För att lära oss detta kommer vi att

- titta på vissa delar av programserien "Programmera mera"

- programmera oss lärare och era klasskompisar till att göra olika saker

- träna på att sortera upp olika instruktioner i rätt ordning (följa en algoritm) 

- arbeta med apparna Scratch Jr och Fix the Factory

- träna på att ge tydliga instruktioner muntligt och via film på hur man utför olika saker

- pärla halsband/armband med våra namn på dataspråk

- programmera danssteg med hjälp av emojis

- bygga lego efter ritning 

 

Du visar dina kunskaper genom att

- vara delaktig och aktiv under lektionerna: svara, lyssna, diskutera och berätta. 

- på ett enkelt sätt redogöra för vad programmering är och några olika begrepp inom programmering.

- genomföra olika för dig anpassade uppgifter i Scratch Jr.

Kopplingar till läroplanen

  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,
    Gr lgr11
  • kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,
    Gr lgr11
  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: