👋🏼 Var med och förbättra Skolbanken med oss på Unikum. Svara på formuläret här

Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Åk 2 Teknik -vt21

Skapad 2021-01-14 08:30 i Närlundaskolan Ekerö
Grundskola 2 Teknik
Termin/läsårsplanering i teknik. Detta är en översikt över vad vi kommer jobba med under terminen. Lektionerna fylls på allteftersom.

Innehåll

Terminsplanering Teknik åk 2

 

Vecka 2: Värdegrundsvecka

Vecka 3: 2:1 Dansprogrammering-visa

Vecka 4: 2:2 Dansprogrammering-visa

Vecka 5: Pulkaåkning

Vecka 6: EHM

Vecka 7:  2:1 Programmera Mera Vad är en algoritm? 

Vecka 8: 2:2 Programmera Mera Vad är en algoritm? 

Vecka 9: SPORTLOV

Vecka 10: 2:1 Programmera i Scratch

Vecka 11: 2:2 Programmera i Scratch

Vecka 12: 2:1 Programmera Mera Hur styr villkor programmering?

Vecka 13:2:2 Programmera Mera Hur styr villkor programmering?

Vecka 14 PÅSKLOV

Vecka 15: Vi gör egna spel med olika villkor.

Vecka 16Vi gör egna spel med olika villkor.

Vecka 17: Musik och programmering

Vecka 18: Musik och programmering

Vecka 19: Lov

Vecka 20: Förbereda bana och kod för Bluebot

Vecka 21Förbereda bana och kod för Bluebot

Vecka 22: 

 

 

För med detaljerad planering läs tabellen nedan, den kan  endast öppnas i webbläsare!

 

Vecka

Fokus

Material

Övrigt

 

 

JULLOV

 

 

 

2

Värdegrundsvecka

 

 

 

3

Fortsättning Dansprogrammering

Papper, figurer

2. Dansprogrammering (Tips! Titta på Programmera mera – Lektionstips) Använd Kopieringsunderlag 8 med rörelsekort eller hitta på egna symboler för olika rörelser.

• Börja med att introducera rörelserna.

• Sätt ihop rörelserna till en dans genom att sätta symbolerna i en lodrät rad.

• Dansa igenom rörelserna tillsammans. Varje rörelse upprepas 3 gånger.  

 

4

Dansprogrammering-visa

 

 

 

5

Pulkaåkning

   

 

EHM    

 

7 Vad är en algoritm?

Programmera Mera

Kopieringsunderlag 9

   
8 Vad är en algoritm?

 

 

 

9

SPORTLOV

 

 

 

10

Programmera i Scratch  

 

 

11

Programmera i Scratch  

 

 

12

Hur styr villkor programmering?

Programmera Mera

Kopieringsunderlag 10

 

https://urplay.se/program/196678-programmera-mera-hur-styr-villkor-programmering 

 

https://urplay.se/program/202749-programmera-mera-for-larare-villkor

 

13

Hur styr villkor programmering?

Programmera Mera

Kopieringsunderlag 10

 

https://urplay.se/program/196678-programmera-mera-hur-styr-villkor-programmering 

 

https://urplay.se/program/202749-programmera-mera-for-larare-villkor

 

14

PÅSKLOV

 

 

 

15

Arbeta vidare med villkor

Gör ett eget dataspel i klassrummet (se lärarhandledningen)

 

 

16

Arbeta vidare med villkor

Gör ett eget dataspel i klassrummet

 

 

17

Musik och programmering

Programmera Mera 

 

Programmera instrument

 

https://urplay.se/program/196681-programmera-mera-musik-och-programmering

 

18

Musik och programmering

Programmera Mera 

 

Programmera instrument

 

https://urplay.se/program/196681-programmera-mera-musik-och-programmering

 

19

Lov  

 

 

20 Förbereda bana och kod för Bluebot Stora papper, randiga papper  

 

21 Förbereda bana och kod för Bluebot

Stora papper, randiga papper

 

 

   

 

   
Åk 3 lektion 1 Testa banorna med Bluebots      
         
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Kopplingar till läroplanen

  • Centralt innehåll
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3