Skolbanken Logo
Skolbanken

Analog och digital programmering

Högåsens förskola, Öckerö kommun · Senast uppdaterad: 8 februari 2021

Introduktion av enkel programmering i barngruppen först analogt med hjälp av dans och magneter i olika färger, och sedan digitalt med hjälp av Bee-Bots och Blue-Bots.

Programmering- analogt och digitalt

Introduktion av enkel programmering i barngruppen först analogt med hjälp av dans och magneter i olika färger, och sedan digitalt med hjälp av Bee-Bots och Blue-Bots.

 

Vi utmanar barnen att tänka strategiskt, matematiskt och dessutom ge kännedom om olika begrepp så som programmera, kod, framåt, bakåt, svänga, höger och vänster m.m. Först introducerar vi vad en kod är med hjälp av dans och magnetbygge, sedan introduceras pilar, en symbol som man behöver kunna tolka och förstå för att sedan kunna använda när vi går över till digital programmering med Bee-Bot och Blue- bot.

 

Dessa förmågor och lärprocesser kommer vi att utveckla:

Kommunikation

Att ge instruktioner

Att förstå och följa instruktioner

Att lyssna

Tänka i flera steg

Matematik

Att föra matematiska resonemang

Pilen som symbol

Samarbete

Turtagning

Planering

Lägesbeskrivning

Rumsuppfattning

Logiskt tänkande

Språk

Digital kompetens

 

Hur / Metod

Analog programmering.

Vi börjar med att dansa och sjunga Huvud, axlar, knä och tå. Och prata om att det blir som en kod för programmering av rörelser, när man sjunger Huvud, då tar alla på huvudet osv. Det blir som en danskod. Vi fortsätter med danskod enligt Tripp, trapp, träd - appen. Den innehåller en figur som heter Härmelin. Henne kan man programmera att dansa olika djurdanser. Vi använder begreppen programmering och kod när vi väljer hur hon och vi ska dansa, för att befästa dessa begrepp.

 

Med hjälp av magneter i olika färger gör vi olika koder, som de övriga i gruppen skall kopiera. För att koden ska bli ”rätt” ska de se exakt likadan ut. Samma färger i samma ordning. De får turas om att göra koder som de övriga får härma. Ibland blir det en ”bugg” och då får vi hjälpas åt så att koden blir rätt.

 

Sedan introducerades olika pilar. Framåt, bakåt, sväng höger och sväng vänster. Vi programmerar varandra genom att visa upp pilar på hur vi ska förflytta oss. För att få en känsla i kroppen för pilarnas betydelse.

 

Digital programmering.

I smågrupper bekantar vi sedan oss med Bee-Boten och Blue-Boten. Där vi först tillsammans går igenom de knappar som finns på den, och symbolernas betydelse. Barnen får ge en hypotes kring vad de tror ska hända när de trycker på en viss pil, och sedan testa vad som händer. Ibland stämmer hypotesen, och ibland får vi hjälpas åt att resonera kring vad som hände.

 

De får sedan olika uppdrag.

Tex hur många tryck behövs det för att roboten ska komma ända till mig?

Hur ska du programmera för att roboten ska komma ända till väggen?

Hur många knapptryckningar behövs?

De får även olika uppdrag på ”Skattkartan”. Tex vilken kod behövs för att du ska komma till vulkanen?

 

Vi tränar på att resonera med en kompis för att lösa problemet att ta Blueboten till sitt mål. Det gör vi genom att vi först tänker ut ett mål dit vi vill att Blueboten ska gå. Efter vi har tänkt ut målet programmerar vi koderna för det. Vi lär oss programmera roboten. När det blir fel, får vi tänka och resonera kring vad i koden som blev fel, en bugg, och skriva en ny kod.

 

 

Syfte med programmering i förskolan

—Syftet med att arbeta med programmering på förskolan är att barnen ska få möjlighet till att utveckla sin förståelse och sina olika förmågor kring begreppsuppfattning, symbolers kommunikativa funktioner, läge och riktning, föra och följa resonemang samt utveckla barnens digitala kompetens.


Läroplanskopplingar

nyfikenhet, kreativitet och lust att leka och lära,

självständighet och tillit till sin egen förmåga,

förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld,

förmåga att lyssna på och reflektera över andras uppfattningar samt att reflektera och ge uttryck för egna uppfattningar,

ett nyanserat talspråk och ordförråd samt förmåga att leka med ord, berätta, uttrycka tankar, ställa frågor, argumentera och kommunicera med andra i olika sammanhang och med skilda syften,

intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och hur de används för att förmedla budskap,

förståelse för rum, tid och form, och grundläggande egenskaper hos mängder, mönster, antal, ordning, tal, mätning och förändring, samt att resonera matematiskt om detta,

förmåga att använda matematik för att undersöka, reflektera över och pröva olika lösningar av egna och andras problemställningar,

förmåga att urskilja, uttrycka, undersöka och använda matematiska begrepp och samband mellan begrepp,

förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik,

förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen och,

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback