Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Pärlprogrammering

Skapad 2021-03-12 08:35 i Bergsättra fritidshem Österåker
programmering.
Grundskola F – 1 Matematik Teknik
Vi lär oss kring programmering. Vad är programmering? Vi lär oss olika begrepp:

Innehåll

Genomförande:

Eleverna delas in i grupper om 3-4 elever. På bordet finns det en tallrik med blandade pärlor, en tom piprensare och armband med pärlor ( ca 10-15 pärlor i ett blandat mönster).

Sen ska eleverna repetera mönstret som finns på armbandet i 3-4 repetitioner på den tomma piprensaren.

När eleverna tror att de är klara och gjort rätt, så kommer de fram för att få arbetet rättat.

Om det visar sig att gruppen gjort fel, så tas de felaktiga pärlorna bort. Gruppen får då återgå och fundera vidare hur de ska fortsätta arbetet.

Målet är att eleverna ska lära sig:

- Vad programmering är.

- Olika begrepp som hör till programmering.

- Hur man programmerar på ett lekfullt sätt.

- Samarbete och turtagning

- Matematiska begrepp

För att eleverna ska lära sig detta kommer de:

- Få programmera med hjälp av instruktioner.  

- Skapa och följa mönster samt repetera från armband till halsband.

-Jobba i mindre grupper.

- Använda material såsom piprensare och pärlor.

 

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad som är programmering.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

- Visa förmågan att samarbeta och lösa problem.

- Kunna samarbeta

- Gruppen ska kunna redovisa sitt halsband.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Gr lgr11
  • skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
    Gr lgr11
  • använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
    Gr lgr11
  • skapa och uttrycka sig genom olika estetiska uttrycksformer,
    Gr lgr11
  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Digitala verktyg och medier för kommunikation.
    Gr lgr11  -
  • Normer och regler i elevernas vardag, till exempel i lekar och spel, och varför regler kan behövas.
    Gr lgr11  -
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma   3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: