Hoppa till innehållet

Programmering Swift

Grundskola

·

Årskurs 7 - 9

·

Teknik

·

Bosgårdsskolan, Varberg

·

6 februari 2018

PlanEditor.ingress.alttext

I detta arbetsområde kommer du framför allt träna din förmåga att lösa problem. Men för att hitta lösningar på svårare och svårare problem behöver du lära dej nya tekniker att lösa dem! Du löser problem genom att styra figuren Byte genom olika världar. Och styr honom gör du genom att programmera. Steg för steg, programrad för programrad tills alla "gems" är plockade och alla "switchar" är "togglade". goodLuck()

Matriser i planeringen
rubric

Programmering

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter