Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

4 - 6

Programmering åk 5

Nyhedsskolan, Rättvik · Senast uppdaterad: 29 augusti 2020

Vi lär oss om datorer, begrepp och testar programmering utifrån programmet ”Programmera mera”. Vi ska även blockprogrammera ett spel via Scratch.

Kunskaper

Efter avslutat arbetsområde ska du kunna skapa ett enkelt spel med hjälp av Scratch innehållande, en huvudperson/figur, rörelse, ljud och poängräkning

Du ska skriva en manual till ditt spel och utvärdera det utifrån frågeställningarna:

- Vad går ditt spel ut på?

- Vilka delar har du satt samman i spelet?

- Vad har varit svårt/lätt?

- Vad har du lärt dig? 

 

Arbetssätt

Vi kommer att:

·       titta på delar av programmet Programmera mera.

·       samtala om programmering och lösa uppgifter enskilt, par eller i grupp.

·       arbeta med praktiska övningar som exempelvis skolans robotar Blue-Bot.

·       ha digitala genomgångar.

·       blockprogrammera via Scratch.

·       arbeta med några begrepp inom programmering som exempelvis scen, sprite, script, block, variabler, loop, bugg, sortering, algoritm och maskinkod.

 

Bedömning

Du kommer att bedömas under lektionerna där du bidrar till diskussioner och med egna tankar. Du kommer även bedömas i hur väl du följer instruktionerna och slutligen bedöms ditt färdiga spel.

 


Läroplanskopplingar

kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,

kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,

kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande, och

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.

Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska och digitala modeller.

Matriser i planeringen
Programmering
Uppgifter
Manual och utvärdering av ditt spel
Manual och utvärdering av ditt spel
Manual och utvärdering av ditt spel

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback