Ämnen:
Teknik, Matematik
·
Årskurs:
2
Emanuelskolan, Sjöbo · Senast uppdaterad: 27 mars 2021
I detta arbetsområde kommer vi att fortsätta med programmering av oss själva och tillslut ett eget spel.
Konkretiserade mål/mål för arbetet
Du ska
veta vad programmering är,
ska känna till några ord som används vid programmering,
ska kunna programmera din lärare och någon kompis och
få programmera ett eget spel
Arbetssätt
Vi läser texter, diskuterar och provar oss fram.
Vi programmerar varandra och läraren.
Vi textar att programmera analogt och digitalt.
Bedömning
Du kommer bedömas formativt under arbetets gång.
Läroplan (3)
kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,
kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,
kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande,
Syfte (2)
föra och följa matematiska resonemang, och
använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
Centralt innehåll (2)
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Att styra föremål med programmering.
Kriterier (3)
Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i vanligt förekommande sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter