I detta arbetsområde kommer vi att fortsätta med programmering av oss själva och tillslut ett eget spel.
Emanuelskolan, Sjöbo · Senast uppdaterad: 27 mars 2021
Läroplanskopplingar
Läroplan (3)
kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,
kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,
kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande,
Syfte (2)
föra och följa matematiska resonemang, och
använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
Centralt innehåll (2)
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Att styra föremål med programmering.
Kriterier (3)
Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i vanligt förekommande sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.