Skolbanken Logo
Skolbanken

Årskurs:

F - 1

HT 21-VT22 Digitalisering Lilla fritids

Spängerskolan, Kristianstad · Senast uppdaterad: 23 mars 2022

Digitalisering på Lilla fritids under läsåret 21/22

PLANERING AV FRITIDSHEMSVERKSAMHETEN PÅ:

 

Lilla fritidshemmet/Stora fritidshemmet

 

Så här arbetar vi med: Digitalisering

Planeringen gäller för  perioden: Ht 21 Vt 22

Ansvarig för planering, uppföljning och utvärdering är: Anna & Ludvig

 

 

Nulägesbeskrivning/ kartläggning/Syfte (var är vi?)

"Undervisningen i fritidshemmet ska stimulera elevernas utveckling och lärande samt erbjuda eleverna en meningsfull fritid. Detta ska ske genom att undervisningen tar sin utgångspunkt i elevernas behov, intressen och erfarenheter, men också att eleverna kontinuerligt utmanas ytterligare genom att de inspireras till nya upptäckter. I undervisningen ska eleverna erbjudas en variation av arbetssätt, uttrycksformer och lärmiljöer som integrerar omsorg och lärande.

 

 

Vidare ska undervisningen bidra till att utveckla elevernas intresse för och kunskaper om natur, teknik och samhälle genom att ge dem möjligheter att utforska, ställa frågor kring och samtala om företeelser och samband i omvärlden. Undervisningen ska också ge eleverna möjlighet att använda matematik för att beskriva omvärlden och lösa vardagliga problem." (Skolverket Lgr 11 Kap 4)

 

 

I vår verksamhet så har vi tillgång till Ipad och tv-spel så som Xbox och Nintendo. Då det är som det är med dagens teknologi så anser vi att det kan vara bra att göra olika aktiviteter med just dessa hjälpmedel. Så som frågar om trivsel på kahoot, turneringar i olika spel på Nintendo. Barnen ska även få träna på att vänta på sin tur och kösystem. Barnen har nu även fått testa på hur det är att göra VR redbox, det är ett par glasögon man tar på sig för att känna hur det känns att tex åka bergodalbana eller att gå runt bland dinosaurier. Mellan vecka 4-9 kommer vi erbjuda våra elever att använda en 3D skrivare. de kommer få skapa egna små föremål på en dator som vi sedan använder 3D skrivaren för att bilda föremålet. 

 

 

Konkretisering av målet:

  • Eleven ska prova att göra frågor i kahoot.
  • Eleven ska prova på att använda sig av Nintendo switch.
  • Eleven ska prova på att bilda ett kösystem och att få det att fungera.
  • Eleven ska prova på att använda VR redbox.
  • Eleven ska prova på att använda 3D printer.
  • Eleven ska prova på att använda Osmo coding.

 

Målet är uppnått när:

  • Eleven har gjort frågor genom kahoot.
  • Eleven har testat på Nindendo switch.
  • Eleven har testat på att bilda och vara med i ett kösystem.
  • Eleven har testat på att använda VR redbox.
  • Eleven har testat på att använda 3D printer.
  • Eleven har testat på att använda Osmo coding.

 

Aktiviteter/ metoder (hur gör vi?)

  • Eleverna ska få svara på frågor på kahoot om vårt trygghetsarbete. De ska sedan få testa på att göra kahoot om de saker de själv tycker är intressant.
  • Eleverna ska få vara med i olika turneringar och prova på hur vårt Nintendo switch fungerar.
  • Eleverna ska få kunskapen om vad ett kösystem är och hur det fungerar. De får testa detta när det är så kallat "fritt" på Nintendot. Då får barnen vara med och bilda ett kösystem om vems tur det är nästa gång att spela.
  • Eleverna ska få testa på VR genom att sätta sig på en stol med hjul så de kan snurra och röra på sig. Sedan får de välja om de tex vill åka bergodalbana eller gå runt bland dinosaurier. De har sedan glasögonen framför ögonen och då känns det som att de verkligen gör det som de valt att göra, allt känns alltså verkligt.
  • Eleverna ska få testa på att använda en 3D printer som vi kommer ha tillgång till mellan v4-v11. Eleverna kommer få testa på att konstruera ett föremål genom en dator för att sedan koppla upp med 3D skrivaren och skapa sitt föremål de bestämt sig för. Det kommer finnas ett antal alternativ att välja mellan. De får sedan vara med under själva skapelsen av deras förmål.

 

 

 Hur mäter vi det vi vill uppnå? (hur kan vi samla bevis?)

  • Genom observationer och diskussioner av eleverna.
  • Genom deras resultat på enkäter samt turneringar.

Läroplanskopplingar

tar avstånd från att människor utsätts för diskriminering, förtryck och kränkande behandling, samt medverkar till att hjälpa andra människor,

visar respekt för och omsorg om såväl närmiljön som miljön i ett vidare perspektiv.

kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,

genom egen ansträngning och delaktighet, utifrån sina förutsättningar, tar ansvar för sitt lärande och för att bidra till en god arbetsmiljö,

genom utvecklingssamtal och den individuella utvecklingsplanen främja elevernas kunskapsmässiga och sociala utveckling,

i arbetet med normer och värden uppmärksamma både möjligheter och risker som en ökande digitalisering medför.

skolbibliotekets verksamhet används som en del i undervisningen för att stärka elevernas språkliga förmåga och digitala kompetens,

i sin verksamhet bidra till att eleverna interagerar med varandra oberoende av könstillhörighet,

Digitala verktyg och medier för kommunikation.

Säker och ansvarsfull kommunikation, även i digitala sammanhang.

Byggande och konstruktion med hjälp av olika material, redskap och tekniker.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback