Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Teknik - Programmering med Scratch

Skapad 2017-04-25 18:48 i Östergårdsskolan Halmstad
Grundskola 8 Teknik
Scratch är ett verktyg framtagen för att introducera programmering för barn och ungdomar. Eftersom det är lätt att komma igång med Scratch, är det roligt att börja bygga egna spel, berättelser eller animationer.

Innehåll

I Scratch kan du lära dig grunderna i programmering genom att pussla ihop olika block med instruktioner istället för att skriva kod. I Scratch finns programmeringens textkoder som färgglad grafik. Programmet är gratis och går att få på en mängd olika språk. 

Syftet 

Tanken är att du som tillhör dagens ungdomar ska lära dig pro­grammera genom att ”scratcha” men det finns även många vuxna som använder programmet för det är både snabbt och mångsidigt.

Så här fungerar det

Upplägget är enkelt. Du får se bilden av en katt och med hjälp av olika kommandon kan du få den att röra sig, prata, jama och byta kläder. Du kan även interagera med katten, exempelvis säga någonting när du trycker på en viss bok­stav. Det går också att byta ut katten mot någon annan figur.

Resultatet av programme­ringen kan bli ett spel, en musik­video, en interaktiv saga eller något helt annat. Det är bara fantasin som sätter gränser!

Programmet finns på internet och är fritt att använda för alla. Det finns dessutom på många olika språk. Du hittar till programmet med hjälp av den här länken:

https://scratch.mit.edu

Lär dig med hjälp av YouTube

På YouTube finns sju stycken introduktionsfilmer som ger dig grunderna till hur det går till att programmera i Scratch. Kursen kommer att börja med att du arbetar igenom de filmerna och härmar det som händer där. Filmerna hittar du här:

 Här finns en länk om du vill se filmerna inne på YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=kf0iuhwb4bw

 Att göra

  1. Du kommer först få arbeta genom alla de sju instruktionsfilmerna. Det är viktigt att du jobbar ordentligt med de här filmerna så att du verkligen lär dig programmets grunder. Det har du nytta av i de kommande uppgifterna.
  2. Efter grundkursen på YouTube får du göra ett eget projekt, som ska dokumenteras.
  3. Nästa steg är att arbeta med en uppgift som vi kallar "Larmet". Där får du möjlighet att visa dina kunskaper som du skaffat dig under ditt tidigare arbete.

Dokumentationen

Under planeringar i UNIKUM finns det en uppgift som heter "Teknik - Dokumentation av Scratch". Där ska du senast fredagen den 2 juni lämna in din text om ditt arbete med programmet Scratch. Du skriver det i Word och delar samt lämnar in på Unikum.

Följande punkter ska finnas med i din dokumentation:

  • Beskriv din tanke om hur ditt program ska fungera när det är färdigt.
  • Beskriv hur du fått din/dina sprajt att utföra uppgiften. Beskrivningen ska vara övergripande.
  • Beskriv några svårigheter och hur du löste dem.
  • Beskriv och förklara hur vi människor i vardagen använder programmering.
  • Bifoga en skärmdump av din scen och script.

Skärmdump på en chromebook tar du genom att först maximera ditt fönster med 5:e knappen från vänster på den översta raden. Sedan håller du ner CTRL + 6:e knappen från vänster. Bilden hittar du sedan under filer.

Tider

Den här teknikkursen kommer att påbörjas vecka 18 vt 2017 och beräknas pågå till vecka 22.

Extra viktig datum är fredagen den 2 juni för då måste din skriftliga dokumentation senast vara inlämnad i UNIKUM.

 

Bedömning

Bedömningen kommer handla mycket om hur duktig du är på att få ditt arbete att flyta på. Det handlar exempelvis om hur du jobbar när det uppstår problem och hur du då kommer vidare i ditt arbete. En annan viktig del i bedömningen handlar om din skriftliga dokumentation av ditt arbete med programmeringen.
Se mer i bedömningsmatrisen för att få alla detaljer.

Inspiration

Gör ett spel i scratch - en tutorial.

Uppgifter

  • Teknik - Dokumentation av Scratch

Matriser

Tk
Teknik - Programmering med Scratch

Nivå 1
Nivå 2
Nivå 3
Tekniska lösningar
Du beskriver enkelt hur du styrt och reglerat din sprajt till att utföra uppgiften
Du beskriver hur du styrt och reglerat din sprajt till att utföra uppgiften. Du ger exempel på alternativa lösningar inom programmet.
Du beskriver hur du styrt och reglerat din sprajt till att utföra uppgiften. Du ger flera exempel på alternativa lösningar inom programmet. Du ger förklarande och beskrivande exempel på hur vi i vardagen använder programmering.
Genomföra arbeten
Du följer ett bildstöd för att kunna programmera din sprajt.
Du tar lite bildstöd eller stöd av dina kompisar för att programmera din sprajt efter din skriftliga instruktion.
Du programmerar din sprajt självständigt efter skriftlig instruktion.
Formulera & välja alternativ
Du behöver relativt mycket hjälp för att få ditt arbete med programmeringen att flyta på.
Du är relativt självständig i ditt arbete med programmeringen.
Du är självständig i ditt arbete med programmeringen och när det uppstår problem så löser du dem och kommer vidare i arbetet.
Dokumentera
Du gör en enkel skriftlig dokumentation av ditt arbete. Det är inte helt lätt att förstå vad du menar och det syns inte så bra hur du tänkte när du genomförde ditt arbete.
Du gör en mer utvecklad dokumentation av ditt arbete. Det är relativt lätt att följa med i din text och det märks i vissa delar hur du tänkte när du genomförde ditt arbete.
Du gör en utvecklad dokumentation av ditt arbete där det märks tydligt hur du tänkte när du genomförde ditt arbete.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: