Ämnen:
Matematik, Teknik
·
Årskurs:
4 - 5
Snöstorpsskolan, Halmstad · Senast uppdaterad: 16 augusti 2021
I detta område ska vi kika på programmering. Hur vi kan använda oss av den och hur den bygger upp allt större del av vår värld.
Du ska:
- kunna vad begreppen kod, skript, programmering, block, sprajt, indata, utdata betyder (Begreppsförmåga).
- kunna ta ställning till några etiska dilemman med programmering (Kommunikativförmåga)
- kunna följa instruktioner för att skriva enkla koder och skript (Procedurförmåga)
- kunna använda scratch för att lösa matematiska problem i varierande svårighetsgrad (Problemlösningsförmåga)
Vi kommer att:
Du visar att du når målen genom att:
Godtagbara kunskaper
- kunna besvara frågor om vad begreppen kod, skript, programmering, block, sprajt, indata, utdata betyder.
- genom att delta i diskussioner om några etiska dilemman med programmering.
- kunna följa instruktioner för att skriva enkla koder och skript.
- kunna göra debugging på enkla program för att få dem att fungera.
Mer än godtagbara kunskaper
- kunna besvara frågor om vad begreppen kod, skript, programmering, block, sprajt, indata, utdata betyder samt att kunna använda dem
i ett sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
- genom att delta i diskussioner om några etiska dilemman med programmering.
- kunna följa instruktioner för att skriva enkla koder och skript.
- kunna göra debugging på enkla program för att få dem att fungera samt kunna redovisa hur du gjort.
Syfte (6)
formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,
välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter,
använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.
använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.
Centralt innehåll (3)
Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
Kriterier (4)
Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer på ett i huvudsak fungerande sätt genom att välja och använda strategier och metoder med viss anpassning till problemets karaktär.
Eleven beskriver tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och för enkla och till viss del underbyggda resonemang om resultatens rimlighet i förhållande till problemsituationen samt kan bidra till att ge något förslag på alternativt tillvägagångssätt.
Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i välkända sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
Eleven kan även beskriva olika begrepp med hjälp av matematiska uttrycksformer på ett i huvudsak fungerande sätt.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter