Krakel programmerar

Förskola

·

Åldrar 3 - 6

·

Pysslingen Förskolor Pipmakaren, Pysslingen - slutgallrad

·

14 mars 2018

Bild för planering

Att programmera handlar om att ge ett kommando för att nå ett önskat resultat. I den digital världen talar man om maskinkod som man knappar in för att till exempel datorn ska göra det man vill, det är tack vare programmering som datorn startar och öppnar upp en startsida när vi trycker på power. I den analoga världen skulle vi kunna kalla det en instruktion som leder till ett handlande, ta ut en sked ur översta lådan. Det är samma princip men lite olika språk. Att IKT och programmering kommer att hamna i läroplanen är ett faktum, men hur kan vi arbeta med det tillsammans med barn? I den här planeringen visar vi på Krakel upp hur vi arbetat med programmering på ett lekfullt sätt och samtidigt blandar in många andra ämnesområden på köpet.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter
PROGRAMMERA MED FÄRGKOD 1
PROGRAMMERA MED FÄRGKOD 2
INGA OCH LEO PROGRAMMERAR
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 1
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 2
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 3
PROGRAMMERA MED PILAR 1
ATT HÄRMA MÖNSTER 1
BEEBOT 1
BEEBOT 2
BEEBOT 3
BEEBOTENS MÖJLIGHETER
PROGRAMMERA PÅ IPAD
TIPS OCH HANDLEDNING
Uppgift 15
Hoppa till innehållet