Skolbanken Logo
Skolbanken

Åldrar:

3 - 6

Krakel programmerar

Pysslingen Förskolor Pipmakaren, Pysslingen - slutgallrad · Senast uppdaterad: 14 mars 2018

Att programmera handlar om att ge ett kommando för att nå ett önskat resultat. I den digital världen talar man om maskinkod som man knappar in för att till exempel datorn ska göra det man vill, det är tack vare programmering som datorn startar och öppnar upp en startsida när vi trycker på power. I den analoga världen skulle vi kunna kalla det en instruktion som leder till ett handlande, ta ut en sked ur översta lådan. Det är samma princip men lite olika språk. Att IKT och programmering kommer att hamna i läroplanen är ett faktum, men hur kan vi arbeta med det tillsammans med barn? I den här planeringen visar vi på Krakel upp hur vi arbetat med programmering på ett lekfullt sätt och samtidigt blandar in många andra ämnesområden på köpet.

Utgångsläge:

Vi upptäckte att barnen visar intresse för robotar och konstruktion av olika slag. Som start för vårt projekt valde vi att presentera ett programmeringsspel på ipad för en mindre grupp barn, många barn har idag stött på en ipad på ette eller annat sätt och vi upplever att det ligger nära deras vardag. Vi valde att presentera det här spelet dels för att se hur de tog emot det och för att ta reda på deras utgångsläge. Spelet heter lightbot JR och det går ut på att styra en robot med hjälp av olika kommandon genom färdiga banor som blir svårare och svårare ju längre man kommer i spelet.

De vi såg vid de här tillfällena var ett stort intresse från barnen och aktiviteten inbjöd till mycket diskussioner med matematiskt innehåll, men att det var mycket chansande för att komma fram till hur kommandot skulle ges. Vi bestämde oss då för att låta barnen få fördjupa sig och utforska programmering på olika sätt, både analogt och digitalt för att få mer förståelse för orsak och verkan. Man kan ju arbeta med programmering som själva målet i sig men det går också att använda som ett verktyg för att kunna arbeta med fler ämnen och förmågor.

 

Så här tänker vi kring de olika ämnesområdena:

SKAPANDE – BYGGA, RITA, KONSTRUERA, SE/HÄRMA MÖNSTER

SPRÅK OCH KOMMUNIKATION – KOMMUNICERA, INSTRUKTIONER, REDOGÖRA FÖR TANKAR, NYA ORD, DISKUSSIONER

VÄRDEGRUND – SAMARBETE, LÄRA TILLSAMMANS, HJÄLPAS ÅT, LYSSNA

NATURVETENSKAP OCH TEKNIK –ENKEL PROGRAMMERINGSTEKNIK, KONSTRUKTION

MATEMATIK – LÄGESBESKRIVNING, SIFFROR, LOGISKT TÄNKANDE, FÄRG, FORM

SOCIALT/LEK  - SAMARBETE, TURTAGNING, HJÄLPAS ÅT, LYSSNA, UPPTÄCKA

 

Här nedan följer en lista på de aktiviteter som vi vill erbjuda barnen. Men det vi märkt är att det under arbetets gång dyker upp fler saker att utforska så listan går att göra ännu längre.

  • Ge/ta en instruktion: Låt barnen turas om att ge varandra instruktioner. Varför kan vi följa en instruktion?

  • Gör en mindmap: Vad finns det för programmering runt omkring oss? Hur vet hissen att den ska åka upp när man trycker på 3 osv.

  • Mönster – låt barnen härma mönster på olika sätt.

  • Robotkonstär – en kompis styr hur den andra ska rita

  • Låt barnen leda varandra fysiskt

  • Led en kompis med ord utan någon bana men med ett mål.

  • Led en kompis med pilar utan någon bana men med ett mål.

  • Gör en bana tillsammans med barnen och låt de leda varandra med ord.

  • Gör en bana med hinder och låt barnen leda varandra, med och pilar.

  • Instruktion med färgkod i grupp – bestäm tillsammans med barnen vad kommandot för tex röd, grön och blå ska vara.

  • Pluppa med färgkod och led en kompis genom ”banan”

  • Använd en färdig bana och gör instruktionen med pluppar för att ta sig igenom banan.

  • Använd en färdig bana och rita med pilar vägen genom banan.

  • Ljudprogrammering färger med maraccas. Exempelvis röd=kort, blå=lång

  • Programmering på ipad – lightbot JR

  • Bygg lightbot banor i lego

  • Se på Ur serien om programmering

  • Bee-bot (siffror, bokstäver, banor, memory)

  • Tekniska museet – vad tar vi med oss tillbaka till förskolan?

  • Berätta en saga med bee-bot

  • Använd projektor och gör banor att projicera på golvet

  • Sångkort till bee-bot mattan

  • Hitta ditt namn med Bee-Bot 
  • Första bokstaven med Bee-Bot 
  • Räkna med Bee-Bot 
  •  
  • Under uppgifter finns en djupare beskrivning för de olika aktiviteterna.


Läroplanskopplingar

utvecklar sin nyfikenhet och sin lust samt förmåga att leka och lära,

utvecklar sin förmåga att fungera enskilt och i grupp, att hantera konflikter och förstå rättigheter och skyldigheter samt ta ansvar för gemensamma regler,

utvecklar sin motorik, koordinationsförmåga och kroppsuppfattning samt förståelse för vikten av att värna om sin hälsa och sitt välbefinnande,

tillägnar sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld,

utvecklar sin förmåga att lyssna, reflektera och ge uttryck för egna uppfattningar och försöker förstå andras perspektiv,

utvecklar nyanserat talspråk, ordförråd och begrepp samt sin förmåga att leka med ord, berätta, uttrycka tankar, ställa frågor, argumentera och kommunicera med andra,

utvecklar intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och deras kommunikativa funktioner,

utvecklar intresse för bilder, texter och olika medier samt sin förmåga att använda sig av, tolka och samtala om dessa,

utvecklar sin förståelse för rum, form, läge och riktning och grundläggande egenskaper hos mängder, antal, ordning och talbegrepp samt för mätning, tid och förändring,

utvecklar sin förmåga att använda matematik för att undersöka, reflektera över och pröva olika lösningar av egna och andras problemställningar,

utvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar,

utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap, och

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter
PROGRAMMERA MED FÄRGKOD 1
PROGRAMMERA MED FÄRGKOD 2
INGA OCH LEO PROGRAMMERAR
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 1
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 2
PROGRAMMERA MED INSTRUKTION 3
PROGRAMMERA MED PILAR 1
ATT HÄRMA MÖNSTER 1
BEEBOT 1
BEEBOT 2
BEEBOT 3
BEEBOTENS MÖJLIGHETER
PROGRAMMERA PÅ IPAD
TIPS OCH HANDLEDNING
Uppgift 15

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback