Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering Swift

Skapad 2018-02-05 21:06 i Bosgårdsskolan Varberg
Planering av arbetsområde med syfte att öka förståelse för och kunnande om programmering för styrning och reglering.
Grundskola 7 – 9 Teknik
I detta arbetsområde kommer du framför allt träna din förmåga att lösa problem. Men för att hitta lösningar på svårare och svårare problem behöver du lära dej nya tekniker att lösa dem! Du löser problem genom att styra figuren Byte genom olika världar. Och styr honom gör du genom att programmera. Steg för steg, programrad för programrad tills alla "gems" är plockade och alla "switchar" är "togglade". goodLuck()

Innehåll

Världen vi lever i är full av tekniska lösningar. Vi är beroende av dem och många anser att vi inte skulle klara oss utan dem. Många av våra tekniska lösningar - alla våra "uppfinningar" som vi använder - är programmerade. Diskmaskinen är programmerad. Din iPad är programmerad. Mobiltelefoner, varuhusdörrar, moderna bilar är programmerade. 

Men vad betyder det egentligen att något är programmerat. Och hur fungerar det? Där har du en del av innehållet i denna kursen!

 

Undervisning
Vi kommer lära oss att programmera den lilla figuren Byte till att lösa uppdrag i olika pusselvärldar. Du kommer göra det genom att skriva program, uppbyggda av kommandon i kodrader.

Till en början arbetar du bara med fyra olika kommandon: moveForward(), turnLeft(), collectGem() och toggleSwitch(). Efter du lärt dej vad dessa betyder är det dags att bygga på med fler för att senare lära dej att bygga egna kommandon.

 

Lärmiljö
Du kommer till största delen arbeta i appen Swift Playgrounds som finns att hämta gratis från App Store. Du arbetar helst tillsammans med någon kompis i klassrummet, men det går förstås också att ta sig framåt ensam. Ibland har vi gemensamma genomgångar där vi diskuterar olika sätt att lösa problem.

 

Bedömning
Dina framsteg kartläggs dels under tiden som du tränar i klassrummet. I slutet av kursen har vi ett skriftligt prov där du med papper och penna löser några olika problem med hjälp av programmering.

Matriser

Tk
Programmering

Problemlösningsförmåga

Nivå 1
Nivå 2
Nivå 3
Se problem att lösa
Identifiera problem som går att lösa med hjälp av programmering
Du har svårigheter att se lösbara problem och ger oftast upp utan att försöka förstå uppgiften.
Du hittar oftast problem och försöker oftast fundera ut vad som behöver göras. Du arbetar med viss envishet och tålamod.
Du har en god förmåga att se lösbara problem och arbetar tålmodigt med att formulera dessa problem för att sedan kunna pröva olika lösningar.
Hitta lösningar
Utarbeta förslag till lösningar med hjälp av programmering
Du behöver hjälp för att hitta lösningar även till problem med mycket låg svårighetsgrad.
Du löser problem och/eller bidrar med lösningar på ett i huvudsak fungerande sätt.
Du hittar välfungerande lösningar och bidrar med lösningsförslag på relativt komplexa problem.

Programmering genom stegvisa instruktioner

Nivå 1
Nivå 2
Nivå 3
Kod och kommandon
Använda programmeringsmiljöns begrepp och uttrycksformer
Du behöver hjälp för att skriva program som är fungerande lösningar till enkla problem.
Du kan använda de vanligaste kommandona i Swift och med hjälp av dem skapa enkla program som i huvudsak fungerar.
Du kan använda och skapa egna kommandon samt skapa effektiva program med hjälp av till exempel loopar eller villkor.
Stegvisa instruktioner
Att styra föremål med programmering
Du har svårt för att styra ett föremål med hjälp av programmering i stegvisa instruktioner.
Du kan skriva stegvisa instruktioner som styr ett föremål på ett i huvudsak fungerande sätt.
Du kan skapa stegvisa instruktioner som effektivt styr ett föremål genom komplexa miljöer.

Analysera lösningar

Nivå 1
Nivå 2
Nivå 3
Välja och värdera lösningar
Analysera olika lösningar på problem utifrån ändamåls-enlighet och funktion
Du kan ännu inte värdera en lösning genom att hitta någon för- eller nackdel med den.
Du kan analysera en lösning i någon aspekt, till exempel effektivitet eller hur lätt lösningen är för någon annan att förstå.
Du kan analysera olika lösningar på samma problem och värdera dem från olika aspekter, till exempel effektivitet och hur lätt lösningen är för någon annan att förstå.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: