Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

7 - 8

Bygg ditt eget dataspel

Maserskolan, Borlänge · Senast uppdaterad: 9 januari 2019

Under det här arbetsområdet kommer du få lära dig att programmera med hjälp av JavaScript. Att programmera betyder att bestämma hur en dator ska fungera. Alla spel, appar och webbsidor är skapade av människor som lärt sig programmera. Nu ska du själv få lära dig att programmera, så att du kan göra dina egna spel där det är du som bestämmer vad som ska hända, när det ska hända och hur det ska hända.

Tidsplan

V2-V5

Arbetsbeskrivning

Du kommer att få jobba med programmering och använda ett programmeringsspråk för att berätta för datorn vad du vill att den ska göra. Du ska skriva språket med ord som kallas programmeringskod, eller bara kod. Programmeringsspråket du ska använda heter Scratch. Med Scratch slipper du skriva koden, utan enkelt använda olika programmeringsblock för att skapa spelet.

Med JavaScript kan du programmera dina egna interaktiva berättelser, spel och animationer — och dela dina projekt med andra i onlinegemenskapen.

 

Mål

  • Du ska få insikt om hur programmering och kodning fungerar samt förstå och utveckla din förmåga att resonera runt hur Internet och olika program och appar är konstruerade.
  • Du ska få chans att styra och reglera samt konstruera något och i den processen pröva och ompröva tills det fungerar bättre. Du ska dessutom lära dig hur problem kan brytas ner så att en dator kan lösa dem.
  • Du ska utveckla ditt ord- och begreppsförråd rörande datorer, internet, digital teknik, program och programmering.
  • Du ska utveckla sin förståelse för hur program är uppbyggda och att det alltid finns någon bakom som har tagit beslut om hur de ska fungera samt hur det i sin tur påverkar individer och samhällen.
  • Du ska utveckla din förmåga att kunna resonera runt programmering som ett inslag i skolan och varför eller varför inte vi ska ägna tid åt det.

 

Video


Läroplanskopplingar

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och

analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.

Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.

Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och begränsningar.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter
Programmering

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback