Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

FR - Animering och Programmering i förskoleklassen.

Skapad 2018-09-04 10:27 i Frennarps byskola Halmstad
programmering.
Grundskola F Svenska Teknik Matematik
Vi kommer under några veckor att fördjupa oss i animering och programmering. Vi ska använda appen Scratch Jr

Innehåll

Målet är att eleverna ska lära sig:

- programmera sina egna interaktiva sagor och spel.

- olika begrepp som hör till programmering.

- hur man programmerar på ett lekfullt sätt.

För att eleverna ska lära sig detta kommer de:

- få programmera och skapa en saga med hjälp av olika kommandon.  

- jobba med iPads och programmera i spel (Scratch Jr).

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad som är programmering.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

- presentera sin programmering för varandra.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Gr lgr11
  • skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
    Gr lgr11
  • använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
    Gr lgr11
  • utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och
    Gr lgr11
  • Centralt innehåll
  • Digitala verktyg och medier för kommunikation.
    Gr lgr11  -
  • Olika material, redskap och tekniker för att skapa och uttrycka sig.
    Gr lgr11  -
  • Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
    Gr lgr11  -
  • Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.
    Gr lgr11  -
  • Initiera, organisera och delta i lekar av olika slag.
    Gr lgr11  -
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: