Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering A-klassen

Skapad 2018-10-03 09:56 i Regnbågen Grundsärskolan Falköping
Grundsärskola F – 9 Verklighetsuppfattning
Programmering finns numera med i skolans läroplaner. Målet är att ge alla elever en grundläggande förståelse för hur de digitala system och tjänster vi använder är uppbyggda och hur eleverna själva kan använda programmering för att lösa problem.

Innehåll

 

Syfte
Öka kunskaper om analog och digital programmering och förstå skillnaden.
Att eleverna får en förståelse för att tekniska prylar och system bara gör vad en människa programmerat dem att göra.

Innehåll

 

Metod
Uppmärksamma eleverna på vardagliga tekniska lösningar i närmiljön.

Undersöka vilka föremål som kräver analog respektive digital lösning.

Arbeta med QR-koder.

Arbeta med en Bee-bot robot.

Appar.

Besöka workshops i programmering på Dalénium

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • identifiera och reflektera över tekniska lösningar i vardagen utifrån funktion, och
    VEU
  • använda ord, begrepp och symboler inom ämnesområdet.
    VEU
  • Centralt innehåll
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål fungerar.
    VEU  1-9
  • Redskap och teknisk utrustning och digitala verktyg i närmiljön. Hur de används på ett ändamålsenligt och säkert sätt.
    VEU  1-9
  • Ord, begrepp och symboler inom ämnesområdet verklighetsuppfattning för att till exempel kommunicera om människa, djur och natur.
    VEU  1-9
  • Hur datorer används och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring, till exempel tangentbord och skärm.
    VEU  4-6
  • Några vardagliga föremål som styrs av datorer och program. Hur programmering används för att styra föremål, till exempel rörelse.
    VEU  4-6
  • Redskap, teknisk utrustning och digitala verktyg i närmiljön. Hur de används på ett ändamålsenligt och säkert sätt.
    VEU  4-6
  • Ord, begrepp och symboler inom ämnesområdet verklighetsuppfattning för att till exempel kommunicera om människa, djur och natur.
    VEU  4-6
  • Några vardagliga föremål som styrs av datorer och program. Hur programmering används för att styra föremål, till exempel rörelse.
    VEU  1-9
  • Kunskapskrav
  • Eleven deltar i undersökningar av hur några tekniska föremål används och fungerar och i kommunikation om hur redskap och teknisk utrustning kan användas på ett säkert och ändamålsenligt sätt.
    VEU   9
  • Eleven identifierar ord, begrepp och symboler på ett i sammanhanget relevant sätt genom att visa igenkännande och samspela.
    VEU   9
  • Eleven jämför och beskriver hur några vardagliga tekniska föremål används och fungerar och ger exempel på hur redskap och teknisk utrustning kan användas på ett säkert och ändamålsenligt sätt.
    VEU   9
  • Eleven använder ord, begrepp och symboler på ett i sammanhanget relevant sätt.
    VEU   9
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: