Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

SO (år 1-3), Svenska, Teknik, Matematik

·

Årskurs:

1 - 3

Programmering år 2-3

Aspen Montessori, Grundskolor · Senast uppdaterad: 9 oktober 2018

Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Det ska vi ta reda på! Vi kommer bland annat följa serien "Programmera mera" samt utföra olika uppdrag som vi får från "Robot City" där nio robotar har blivit tillfångatagna i en programmeringsgrotta av det onda monstret Monsteralia. Vi måste lösa problem och hitta koder tillsammans för att befria robotarna - och det är bråttom!

Vi ska lära oss:

- använda programmering för att lösa problem

- vad programmering är

- tolka, konstruera och följa matematiska problem

- olika begrepp som hör till programmering: algoritm, bugg, funktion, hårdvara, mjukvara, kod, loop, programmering, sekvens, stegvis instruktion, variabel

- hur man programmerar på ett enkelt sätt

- symbolers användning vid stegvisa instruktioner

 

För att lära oss detta kommer vi att:

- använda läromedlet "Robot City"

- titta på programserien "Programmera mera"

- programmera en lärare/kompis 

- arbeta digitalt med ScratchJr, Scratch, code mfl

- arbeta utifrån EPA-modellen (enskilt-par-alla)

 

Du visar dina kunskaper genom att:

- vara delaktig och aktiv under lektionerna: svara, lyssna, diskutera, berätta.

- på ett enkelt sätt redogöra för vad programmering är.


Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback