Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Robot City

Skapad 2018-10-10 07:24 i Åledsskolan Halmstad
En grundmall att använda när vi skapar planeringar. Genom att använda samma grundmall får vi en gemensam struktur som alla känner sig bekant med. På så sätt blir det också enklare och mera naturligt att använda varandras planeringar. De rubriker som finns är där för att man ska ha dem i åtanke vid planeringe men kan självklart plockas bort om de inte är aktuella i aktuell planering.
Grundskola F – 3 Teknik Matematik
I staden Robot City har nio robotar blivit tillfångatagna i programmeringsgrottan av det onda monstret Monsteralia. Robotarna behöver hjälp och har vänt sig till vår klass eftersom vi är proffs på att lösa problem. För att få tillgång till koderna till cellerna och befria robotarna behöver vi lösa problem.Till vår hjälp har vi brevbäraren Robastian som är den enda som klarat sig undan Monsteralia. Han skickar brev med olika problem som vi ska lösa.

Innehåll

Syfte - Vad ska du lära dig?

Under arbetet med Robot City får du närma dig programmering utan dator på ett enkelt sätt genom att utföra uppdrag tillsammans.

Uppdragen ska stimulera dig till att:

  • Börja använda programmering för att lösa problem.
  • Tolka, konstruera och följa matematiska problem.
  • Lösa problem och reflektera över, jämföra och värdera valda strategier, metoder och resultat.
  • Utveckla förmågan att argumentera logiskt och föra matematiska resonemang.

Arbetssätt - hur ska du lära dig?

Vi följer upplägget i boken "Robot city" och genomför uppdragen.

Vi arbetar utifrån EPA-modellen (en-par-alla). 

Vi integrerar matematik och teknik.

Begrepp

Viktiga ord och begrepp som du behöver lära dig att förstå och använda:

Algoritm, Bugg, Funktion, Hårdvara, Kod, Loop, Mjukvara, Programmering, Sekvens, Stegvis instruktion, System, Variabel, Villkor

Bedömning - Hur visar du vad du lärt dig?

När och på vilket sätt kommer bedömningen att ske?

Muntligt på lektionerna (EPA-modellen).

Enskilt utförda uppdrag.

 

Kopplingar till läroplanen

  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma   3
  • Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i vanligt förekommande sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
    Ma   3
  • Eleven kan även ge exempel på hur några begrepp relaterar till varandra.
    Ma   3
  • Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.
    Ma   3
  • Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
    Ma   3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: