Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik, Matematik

·

Årskurs:

4 - 6

Förändra kod - en introduktion till programmering

Fontinskolan, Kungälv · Senast uppdaterad: 7 november 2018

Under de här lektionerna ska vi lära oss mer om när programmering kan användas och hur man förändrar i programmerad kod för att förändra vad datorn gör.

Denna planering är baserad på material från RISE Interactiv, http://tiigbg.se/koda/material/ 

 

Tidsåtgång

Ca 3 Lektioner.

 

Centralt innehåll

Se koppling till läroplan.

 

Kunskapskrav

Se koppling till läroplan. 

 

Innehåll

Lektion 1:

Vi börjar med att se vad en MicroBit är och vilka funktioner som finns på den. Vi kollar också hur programmeringsmiljön ser ut på makecode.microbit.org. Vi ser vilka sorters block som finns och vad de gör, till exempel block som styr vilka lampor som ska lysa, olika matematiska uträkningar som MicroBiten kan göra, variabler och hur villkorssatser funkar. Testa att programmera en namnskylt tillsammans (https://www.youtube.com/watch?v=DE7-XzUAlek&index=4&list=PLD0HD_3AJljWGkt3q4cfzHrrRvQBW9nOy).

Viktiga ord: 

Matematisk operation = Till exempel något av de fyra räknesätten. 

Villkorssatser = OM detta händer SÅ ska detta hända

Kod = Det som säger till datorn vad den ska göra. 

Block (inom programmering) = En samling kod.

Variabel = Ett värde som kan förändras. Tänk som en tom låda (variabel) som kan fyllas med ett innehåll (till exempel ett tal).

 

Lektion 2: 

Genomgång - Hur man laddar ner program från dator/chromebook till MicroBit. Testa till exempel att ladda ner namnbrickan till MicroBiten. 

(PC https://www.youtube.com/watch?v=DE7-XzUAlek&index=4&list=PLD0HD_3AJljWGkt3q4cfzHrrRvQBW9nOy , bläddra till ca 5:20 in i klippet.

Ipad https://www.youtube.com/watch?v=Hwhws2e-cfI&list=PLD0HD_3AJljWGkt3q4cfzHrrRvQBW9nOy&index=8 )

 

Arbeta två och två. Välj uppgift 2, 3 eller 5 på den här sidan: http://tiigbg.se/koda/material/matematik1-6.pdf . Fundera på i vilka sammanhang den typen av teknik kan användas, skriv ner era tankar. Arbeta vidare och försök lösa uppgiften enligt instruktionerna. 

 

Lektion 3: 

Gör klart förändringen i programmet om ni inte gjort det redan. Dokumentera vad det är ni gjort. Vad i programmet behövde ni förändra? Hur kom ni fram till det? Testade ni på flera olika sätt innan ni kom fram till rätt sätt eller resonerade ni er fram till en lösning direkt? Har ni testad att er kod gör det ni vill? Hur testade ni? 

 

Extrauppgift:

Välj ytterligare en av uppgifterna och gör samma process med den. 

 

Lösningsförslag: 

http://tiigbg.se/koda/material/ 


Läroplanskopplingar

Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.

Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar i vardagliga situationer.

Obekanta tal och deras egenskaper samt situationer där det finns behov av att beteckna ett obekant tal med en symbol.

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Eleven beskriver tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och för enkla och till viss del underbyggda resonemang om resultatens rimlighet i förhållande till problemsituationen samt kan bidra till att ge något förslag på alternativt tillvägagångssätt.

Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i välkända sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.

Eleven kan redogöra för och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då bilder, symboler, tabeller, grafer och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.

Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback