Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering 1

Skapad 2018-10-29 15:37 i Gullingeskolan Stockholm Grundskolor
Grundskola 4 – 5 Matematik
En dator eller ett program kan göra saker som är helt fantastiska och som löser svåra problem som vi människor har svårt för att lösa på egen hand, men egentligen gör dessa bara vad människan har sagt åt den. Datorer lyder instruktioner som människor har gett dem - det är att programmera.

Innehåll

Syfte 

 Att du ska förstå att block-programmering är en enklare variant av kodning där det finns färdiga block som betyder olika saker. Genom att kombinera flera block får du figuren att röra sig på olika sätt. 

Mål

  • Hur tydliga stegvisa instruktioner kan konstrueras och följas som grund för programmering.
  • Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.
  • Att förstå algoritmer när du programmerar

Undervisning

Du kommer att få möjlighet att lära dig genom att:

 

  • Först tittar vi på en film för att förtydliga viktiga begrepp om blockprogrammering
  • Du ska arbeta med blockprogrammering. Detta gör vi tillsammans i helklass sedan i par samt individuellt med både datorer och ipads. Programmet du kommer använda finns i www.studie.code.org och heter klassisk labyrint. 

Bedömning

Dina kunskaper kommer att bedömas utifrån din aktivitet på lektionerna, ditt samarbete med andra och att du har genomfört alla 20 olika stegen.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • Centralt innehåll
  • Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas.
    Ma  4-6
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
    Ma  4-6

Matriser

Ma
Programmering

Jag kan detta till viss del. Men behöver öva mera.
Jag har godtagbara kunskaper om detta men behöver hjälp i vissa svårare delar.
Jag har mer än godtagbara kunskaper om detta och kan klara av svårare programmerings program.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.
Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.
Att programmera i visuella programmeringsmiljöer.
Att styra figurer med programmering.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: