Ämnen:
Teknik
·
Årskurs:
F - 3
Pilevallskolan F-9, Trelleborg - slutgallrad · Senast uppdaterad: 25 november 2018
Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Hur kan jag styra en Bee-Bot med hjälp av programmering? Det ska vi ta reda på!
Tidsplan / Lektionsplanering:
V 47-51
V 47 (Förförståelse för hur programmering är uppbyggd)
Vad vet du om programmering? Vad är programmering? Vilka föremål kan vara programmerade?
Vi tittar på filmen "Programmera mera", avsnitt 2 (Ur Skola)
Du arbetar i Lärpar och ska ge instruktioner till din kompis "att bre en smörgås".
Vi skriver en gemensam tankekarta om vad programmering kan vara.
Tittar på filmen "Teacher has incredible handshakes with each student" (Youtube)
Du får tillsammans med din lär-kompis en karta med olika handrörelser. Bestäm vad varje bild betyder. Ni ska lägga bilderna i den ordningen som ni vill utföra hälsningen. En bild, en rörelse. Hälsningen visas för klassen.
V48 (Förförståelse för sambandet mellan symbol och programmering)
Introducera Bee-Bot
Visa en Bee-Bot. Berätta en saga om Bee-Bot. Visa hur Bee-Bot går framåt genom att trycka på pil-framåt. Reflektera tillsammans över hur långt Bee-Bot går ”ett steg”. Testa om Bee-Bot kan gå åt något annat håll. Bestäm en viss strecka, märkt ut start och stopp.
Fråga eleverna hur lång de tror att Bee-Bot sträckan är. Skriv barens gissningar på tavlan. Gör en tabell tillsammans med svaren . Undersök. Resultat. Mät sträckan med linjal.
Bee-Bot symbolerna visas på Smartboard.
V 49 (Förförståelse för hur en programmerare arbetar)
Programmera analogt/ digitalt
Visa Bee-Bot igen och repetera symbolerna.
Eleverna arbetar i Lär-par. De får en uppsättning symboler per par.
Bestäm en ” bana” tillsammans som roboten ska gå med hjälp av pilarna. En i Lär-paret är programmeraren och den andre är Bee-Boten. Bestäm hur programmeraren pratar till Bee-Bot. Te.x. Använd knack i ryggen som” Gå framåt” och klapp på axeln som ”vänd vänster eller höger”. Klapp på huvudet som GO.
Programmeraren lägger ut en bana med hjälp av symbolerna och programmerar sedan sin robot. Byt roller.
Du övar på Ipad att ge instruktioner till en Bee-Bot.
Undersök Bee-Bot
Hur långt kan Bee-Bot gå? Hur ska vi ta reda på hur långt Bee-Bot går på ett steg.
Mät med olika föremål. Fot, hand och pekfinger. Skriv/rita hypotes, undersök och skriv/rita resultatet.
Titta på sväng-pilarna. Hur får du Bee-Bot att svänga höger-vänster?mHur ska man göra om man vill att ska gå framåt och svänga? Kan vi få Bee-Bot snurra ett helt varv? Hur gör vi nu?
V50 (Sambandet mellan symbol och programmering)
Gör ett program på tavla med hjälp av pilarna. Gå igenom programmet. Eleverna ges tid att tänka ut vägen. Programmera Bee-Bot fel, utan att eleverna ser. Vad hände nu? Hur felsöker man? Upprepa och rita/skriv av det felaktiga programmet och gå igenom ”felet”. Gör om och gör rätt!
Vems är felet: människan/programmeraren, programmet eller roboten?
Banor
Eleverna fortsätter att arbeta i Lärpar. Vi använder fyra olika mattor avsedda för Bee-Bots. En Bee-Bot till varje par. Den ena är programmerare och den andre är banbyggare. Banbyggarna bygger en banan med hjälp av pilsymboler. Programmerarna följer instruktionerna och programmerar Bee-Bot. Fungerade programmeringen som tänkt? Reflektera över resultatet. Byt roller. Lärare ger formativ bedömning.
V51 (Bedömning)
Eleven programmerar en egen bana till Bee-Bot i skissform. Sedan programmeras Bee-Bot. Resultat.
Fungerade programmet som tänkt? Varför/ varför inte? Elevens arbete bedöms summativt.
Språkmål:
Kunna förstå och använda ord och begrepp som har med programmering att göra.
Digitala aktiviteter:
Programmera Bee-Bot.
Begreppslista:
Programmering
Symbol
Mönster
Kod
Loopar
Buggar
Syfte:
Syftet med programmering är att ge elever kunskap och redskap för att fungera i vårt digitala samhälle. Eleverna arbetar tillsammans och får en förståelse för hur det digitala i omgivningen fungerar. Eleverna möter programmerings-begrepp och skaffar sig en förförståelse för hur programmerare arbetar.
Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende. De ska våga pröva egna idéer och lösa problem. Det är viktigt för skolan är att ge överblick och sammanhang i den digitala världen.
Eleverna ska kunna verka i en digital verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. Efter genomgången grundskola ska eleverna kunna använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande.
Övergripande mål:
Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola:
• kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga,
humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv.
• kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt.
• kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga
Mål med uppgifterna:
Är att eleverna får en förståelse för att den digitala världen bygger på kod och att det är människor som styr inmatningen av kod. Datorn kan inte fungera utav sig själv.
Eleverna tränar logik, riskbedömning och utvecklar ett datalogiskt tänkande.
Ett viktigt moment är när något går fel och eleverna stöter på problem. Då tränas problemlösning och mönsterseende och efterföljande diskussioner leder till att utarbeta förslag till lösningar.
Bedömning:
Du kommer att bedömas på den programmering du planerat på din Bee-Bot. Hur fungerar den i verkligheten?
Formativt:
Du presenterar din planering och genomför din tänkta Bee-Botbana. Finns det förändringar/ förbättringar att utveckla? Du arbetar i lärpar (kamratbedömning) och får feedback/ feedforward från lärare kontinuerligt under processen.
Summativt:
Din slutgiltiga Bee-Botbana visas med en skiss och i praktik. Du skriver en text där du besvarar följande frågor:
Hur väl lyckades du med din programmering? Vad har du lärt dig? Hur kommer programmering påverka dig i framtiden?
Utvärdering
Vad har vi lärt oss? Gör en stor Bee-Bot på väggen och sammanställ det eleverna har lärt sig om programmering.
.
Syfte (2)
identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
Centralt innehåll (1)
Att styra föremål med programmering.
Innehåller inga uppgifter