Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik

·

Årskurs:

6

Datorer och programmering

Söderfjärdsskolan, Vaxholm Stad · Senast uppdaterad: 7 december 2018

Dags att lära oss mer om analog och digital programmering och lite grundläggande fakta om hur datorer fungerar. Vi skriver enkla program (instruktioner) på papper och i programmet Scratch.

Vad ska vi lära?

Under terminens sista tre veckor hänger vi oss åt styrning med instruktioner, datorernas sätt att ”tänka”. Detta blir ett kombinerat matte och teknikavsnitt. Vi kombinerar alla delmoment om programmering med ett matematiskt innehåll. 

 

Hur ska vi göra det?

Bebrastävlingens uppgifter kastar oss rakt in i begrepp som loopar, villkor, sortering, algoritmer (stegvisa instruktioner), buggar, binära tal mm. 

Vi tränar därefter att följa instruktioner (multiplikationstabellen) och att skriva instruktioner (labyrintspel och talsorteringsmaskinen). Vilka språk uppstår? Vilka otydligheter måste förtydligas? Vi använder oss av primtal och bråk i sorteringarna. 

I programmet Scratch kommer vi sedan att gå in i koordinatsystemets och vinklarnas värld och jobba med att manipulera färdiga program som ritar geometriska figurer. Vi tittar också på ett program som tränar binära tal. 

De begrepp som hör till avsnittet kommer att tränas och förklaras under arbetets gång och i några korta filmer. 

Kanske blir slutprodukten en eget digital julhälsning? 

 

Så här får du visa!

Genom ditt arbete på lektionstid och genom dina färdiga sparade arbeten.

Genom en Kahoot! om begreppen. 

 

 


Läroplanskopplingar

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter
Uppgift 1

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback