Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

FRIPP Fagered Programmering

Skapad 2018-11-13 12:08 i Fageredsskolan Falkenberg
Syfte - förmågor och kunskaper som ska utvecklas Öka elevernas kapacitet i sk Datalogiskt tänkande vilket innebär: - att bryta ner ett problem i mindre delar,  - att hitta och utnyttja mönster  - att automatisera lösningar genom att utveckla algoritmer - att representera och modellera information  - uthållighet att hantera svåra problem - att hantera öppna problem och osäker information att samarbeta för att lösa problem tillsammans med andra.  En gemensam nämnare är att dessa färdigheter och förmågor naturligt tränas genom programmering (men de kan även tränas på andra sätt). En fördel med begreppet är att det fångar generella färdigheter som är allmänt nyttiga för alla, vilket gör det till ett bredare än begreppet programmering.  Mål i styrdokumenten LGR11, Läroplanen Digitala verktyg för framställning av olika estetiska uttryck. -Olika sätt att utforska företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, till exempel genom samtal, studiebesök och digitala medier. Hur företeelser och samband kan beskrivas, till exempel med ord och bilder. -Matematik som redskap för att beskriva vardagliga företeelser och för att lösa vardagliga problem. -Skapande genom olika estetiska uttrycksformer, till exempel lek, bild, musik, dans och drama. -Digitala verktyg och medier för kommunikation. -Att styra föremål med programmering. -Pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling, -kommunicera med språkliga uttrycksformer i olika sammanhang och för skilda syften, -utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle -Förmågan att utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle. Elevernas intressen, initiativ och behov  -Eleverna är mkt intresserade av olika spel generellt. De använder sig av digital teknik i flera sammanhang och visar nyfikenhet över detsammas struktur, funktion och uppbyggnad. -De ser upp till skickliga kodare, både sådana som skapar spel och kända kodare som i förlängningen gjort stora ”imperium” (t ex Steve Jobs och hans applekoncern, -teamet Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, Chris Hughes och FaceBook -Youtube grundades av Chad Hurley, Steve Chen och Jawed Karim Dessutom har Skolans styrdokument uppdaterats och har numera programmering som obligatoriskt inslag i undervisningen. Fritidshemmet har ett kompensatoriskt uppdrag gentemot detta, så mer programmering på fritids faller sig naturligt. Enligt Skolverkets sammanställning 2018 är ett av utvecklingsområdena som behöver ses över mer Fritidshemmets undervisning behöver i större utsträckning: - Ge eleverna möjlighet att använda digitala verktyg i sitt lärande. - Ge eleverna möjlighet att fördjupa och bredda sina förmågor samt att arbeta i längre proces- ser. Stimulera eleverna till matematiska resonemang. Detta har vi valt att ta hänsyn till likväl Utvärderingen genomförs så här: Vi kommer via observationer, fortlöpande utvärdering gentemot lärandematriser (se bilaga) och genom dialog med eleverna bedöma om den tilltänkta inlärningen sker enligt önskvärd beräkning. Undervisning, arbetsformer, aktiviteter och lärmiljö Hur arbetar vi formativt, kollaborativt, inkluderande för att utveckla elevernas positiva lärandeidentitet (Utbildning Falkenberg)? Sid 9-8 ”Barn och Elever kan och vill” Höga positiva förväntningar, -Både vi och eleverna vet att de både vill och kan. Detta ska vi förstärka och underhålla genom hela progressionen. Elevers lärande i centrum, -genom lyhördhet och dialog med eleverna, samt med genomtänkt pedagogiskt förhållningssätt efter situation och aktivitet, ska detta säkerställas Kollaborativt och kollegialt lärande -eleverna kommer att aktiveras som läranderesurser för varandra, genom att i takt med att progressionen fortskrider, så kommer de att dela med sig och reflektera om sina upptäckter Rika pedagogiska och didaktiska resurser -vi förbereder oss och är väl pålästa, samt förberedda på vad vi som pedagoger vill lära ut Studiero och en trygg stimulerande närmiljö Hur undervisar vi för att eleverna ska nå det har vi planerat för? Vi kommer att använda oss av befintliga bluebots på golvet inomhus. Vi kommer använda oss av material (t ex pärlor, penna, papper) i rymden för att tillverka föremål som förstärker förståelsen för kodande och programmering i rofylld och bekväm miljö med ändamålsenlig belysning. Delar av personalen har deltagit i fortbildning i pedagogisk , plus fått fördjupad kunskap i skolans förhållningssätt gentemot detsamma. Vi kommer använda oss av projektorer, paddor, m.m. Vi tar tillvara på utomhusmiljön och gymnastiksalen för större utrymmeskrävande projekt i analog programmering. Vilken roll tar pedagogen/pedagogerna? Pedagogerna kommer i första och största utsträckning inta Processorienterad, Mognads- och Kreativ position. (dvs Utbildaren stödjer processen, men låter eleverna i stor sträckning komma fram till resultat, styr material och miljö, men inte process och eleverna får stort utrymme att skapa på egen hand.) I viss mån kommer pedagogerna inta klassisk didaktisk position för att kunna förankra önskvärd inlärning. Följande aktiviteter genomförs: Vi kommer att arbeta och lära oss begrepp som analog programmering, blockprogrammering och sträva efter att slutligen bekanta oss med olika programmeringsspråk. Vi kommer att använda oss av en stor variation av material, t ex lego, pärlor, digitala verktyg, våra egna kroppar, papper, analoga likväl som digital spel, program som underlättar förståelse för kodande, böcker och film. Lärmiljön används på följande sätt: Vi kommer att använda oss av befintliga bluebots på golvet inomhus. Vi kommer använda oss av material (t ex pärlor, penna, papper) i rymden för att tillverka föremål som förstärker förståelsen för kodande och programmering i rofylld och bekväm miljö med ändamålsenlig belysning. Vi kommer använda oss av projektorer, paddor, m.m. Vi tar tillvara på utomhusmiljön och gymnastiksalen för större utrymmeskrävande projekt i analog programmering. Vi kommer att använda oss av internet och bibliotek.
Grundskola F
Hur äger du fett i att bli värsta hackern eller bästa gamern?

Innehåll

Syfte - förmågor och kunskaper som ska utvecklas

Öka elevernas kapacitet i sk Datalogiskt tänkande vilket innebär:

- att bryta ner ett problem i mindre delar, 

- att hitta och utnyttja mönster 

- att automatisera lösningar genom att utveckla algoritmer

- att representera och modellera information 

- uthållighet att hantera svåra problem

- att hantera öppna problem och osäker information

  • att samarbeta för att lösa problem tillsammans med andra. 

 

En gemensam nämnare är att dessa färdigheter och förmågor naturligt tränas genom programmering (men de kan även tränas på andra sätt). En fördel med begreppet är att det fångar generella färdigheter som är allmänt nyttiga för alla, vilket gör det till ett bredare än begreppet programmering. 

 

 

  • Mål i styrdokumenten LGR11, Läroplanen
  • Digitala verktyg för framställning av olika estetiska uttryck.

 

-Olika sätt att utforska företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, till exempel genom samtal, studiebesök och digitala medier. Hur företeelser och samband kan beskrivas, till exempel med ord och bilder.

-Matematik som redskap för att beskriva vardagliga företeelser och för att lösa vardagliga problem.

-Skapande genom olika estetiska uttrycksformer, till exempel lek, bild, musik, dans och drama.

-Digitala verktyg och medier för kommunikation.

-Att styra föremål med programmering.

-Pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,

-kommunicera med språkliga uttrycksformer i olika sammanhang och för skilda syften,

-utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle

-Förmågan att utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle.

 

Elevernas intressen, initiativ och behov 

-Eleverna är mkt intresserade av olika spel generellt. De använder sig av digital teknik i flera sammanhang och visar nyfikenhet över detsammas struktur, funktion och uppbyggnad.

 -De ser upp till skickliga kodare, både sådana som skapar spel  

och  kända kodare som i förlängningen gjort stora ”imperium” 

(t ex Steve Jobs och hans applekoncern, -teamet 

Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, Chris Hughes och FaceBook

-Youtube grundades av Chad Hurley, Steve Chen och Jawed Karim

 

Dessutom har Skolans styrdokument uppdaterats och har numera programmering som obligatoriskt inslag i undervisningen. 

Fritidshemmet har ett kompensatoriskt uppdrag gentemot detta, så mer programmering på fritids faller sig naturligt.

 

Enligt Skolverkets sammanställning 2018 är ett av utvecklingsområdena som behöver ses över mer

Fritidshemmets undervisning behöver i större utsträckning:

- Ge eleverna möjlighet att använda digitala verktyg i sitt lärande.

- Ge eleverna möjlighet att fördjupa och bredda sina förmågor samt att arbeta i längre proces-

ser

-Stimulera eleverna till matematiska resonemang. Detta har vi valt att ta hänsyn till likväl.

 

 

Utvärderingen genomförs så här:

Vi kommer via observationer, fortlöpande utvärdering gentemot lärandematriser (se bilaga) och genom dialog med eleverna bedöma om den tilltänkta inlärningen sker enligt önskvärd beräkning.

 

Undervisning, arbetsformer, aktiviteter och lärmiljö

 

Hur arbetar vi formativt, kollaborativt, inkluderande för att utveckla elevernas positiva lärandeidentitet (Utbildning Falkenberg)?

Sid 9-8 ”Barn och Elever kan och vill”

Höga positiva förväntningar, -Både vi och eleverna vet att de både vill och kan. Detta ska vi förstärka och underhålla genom hela progressionen.

Elevers lärande i centrum, -genom lyhördhet och dialog med eleverna, samt med genomtänkt pedagogiskt förhållningssätt efter situation och aktivitet, ska detta säkerställas

Kollaborativt och kollegialt

lärande -eleverna kommer att aktiveras som läranderesurser för varandra, genom att i takt med att progressionen fortskrider, så kommer de att dela med sig och reflektera om sina upptäckter

Rika pedagogiska och didaktiska resurser -vi förbereder oss och är väl pålästa, samt förberedda på vad vi som pedagoger vill lära ut

Studiero och en trygg stimulerande närmiljö

 

 

Hur undervisar vi för att eleverna ska nå det har vi planerat för? 

Vi kommer att använda oss av befintliga bluebots på golvet inomhus. Vi kommer använda oss av material (t ex pärlor, penna, papper) i rymden för att tillverka föremål som förstärker förståelsen för kodande och programmering i rofylld och bekväm miljö med ändamålsenlig belysning. Delar av personalen har deltagit i fortbildning i pedagogisk , plus fått fördjupad kunskap i skolans förhållningssätt gentemot detsamma.

Vi kommer använda oss av projektorer, paddor, m.m.

Vi tar tillvara på utomhusmiljön och gymnastiksalen för större utrymmeskrävande projekt i analog programmering. 

 

Vilken roll tar pedagogen/pedagogerna? Pedagogerna kommer  i första  och största utsträckning  inta Processorienterad, Mognads- och Kreativ position. (dvs Utbildaren stödjer processen, men låter eleverna i stor sträckning komma fram till resultat, styr material och miljö, men inte process och eleverna får stort utrymme att skapa på egen hand.) I viss mån kommer pedagogerna inta klassisk didaktisk position för att kunna förankra önskvärd inlärning. 

 

Följande aktiviteter genomförs:

Vi kommer att arbeta och lära oss begrepp som analog programmering, blockprogrammering och sträva efter att slutligen bekanta oss med olika programmeringsspråk. Vi kommer att använda oss av en stor variation av material, t ex lego, pärlor, digitala verktyg, våra egna kroppar, papper, analoga likväl som digital spel, program som underlättar förståelse för kodande, böcker och film. 

 

Lärmiljön används på följande sätt:

Vi kommer att använda oss av befintliga bluebots på golvet inomhus. Vi kommer använda oss av material (t ex pärlor, penna, papper) i rymden för att tillverka föremål som förstärker förståelsen för kodande och programmering i rofylld och bekväm miljö med ändamålsenlig belysning.

Vi kommer använda oss av projektorer, paddor, m.m.

 

Vi tar tillvara på utomhusmiljön och gymnastiksalen för större utrymmeskrävande projekt i analog programmering. Vi kommer att använda oss av internet och bibliotek.

Matriser

FRIPP Fagered Programmering

Nivå 1
Nivå 2
Nivå 3
Kod och kommandon Använda programmeringsmiljöns begrepp och uttrycksformer
Eleven behöver mkt stöd för att skriva program som är fungerande lösningar till enkla problem
Eleven kan med visst stöd använda analog programmering och blockprogrammering. Med hjälp av dessa skapar hen enkla program som i huvudsak fungerar.
Eleven kan använda sig av analog programering, blockprogramering, textprogramering och med hjälp av dessa skapa enkla program som i huvudsak fungerar.
Stegvisa instruktioner Att styra föremål med programmering
Eleven har svårt för att styra ett föremål med hjälp av programmering i stegvisa instruktioner.
Eleven kan skriva och förstå stegvisa instruktioner som styr ett föremål på ett i huvudsak fungerande sätt.
Eleven kan skapa stegvisa instruktioner som effektivt styr ett föremål genom komplexa miljöer.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: