Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering 2-3 v. 47-50

Skapad 2018-11-19 13:31 i Borrby skola Simrishamn
programmering.
Grundskola 2 – 3 Matematik Svenska Teknik
Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Det ska vi ta reda på! Vi kommer under några veckor lära oss kring programmering. Vi kommer bland annat att se avsnitt från serien "Programmera mera", programmera varandra samt att programmera en robot (Blue-bot) och olika program som t ex Code.org, Lightbot online eller Scratch.

Innehåll

Målet är att eleverna ska lära sig:

använda programmering för att lösa problem

- vad programmering är

- tolka, konstruera och följa matematiska problem

- olika begrepp som hör till programmering: algoritm, bugg, kod, loop, programmering, sekvens, villkor  

- hur man programmerar på ett enkelt sätt

- symbolers användning vid stegvisa instruktioner

 

För att eleverna ska lära sig detta kommer de:

- få programmera en kompis med hjälp av instruktioner.  

- se avsnitt från programserien "Programmera mera"

- testa att loopa varandra på idrotten

- programmera en robot (Blue-Bot)

- testa olika program som Lightbot, code.org och Scratch

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad som är programmering och inte.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

-Visa förmågan att samarbeta och lösa problem med hjälp av vardaglig teknik.

 

 

Vi tittar på ett program ur programserien "Programmera mera".

Vi startar upp med att göra en tankkarta över vad vi vet om programmering.

Innan programmet får Eleverna en klurig fråga som de ska hitta svaret på i det avsnittet vi ser.

Efter vi sett ett avsnittet gör vi praktiska övningar som är kopplade till temat i episoden vi precis sett.

Vi tränar bland annat på sortering, mönster, samarbete, logiskt tänkande, se tekniska prylar i vår vardag som är programmerade mm.

 

Du får testa på hur det kan vara att jobba med programmering på datorn med de olika programmen som code.org, lightbot och scratch.

Vi kommer börja med en genomgång där vi presenterar ett program i taget. 

 

Vi tränar då bland annat rumsuppfattning, problemlösning, logiskt tänkande och samarbete.

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Gr lgr11
  • skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
    Gr lgr11
  • använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
    Gr lgr11
  • utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och
    Gr lgr11
  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Digitala verktyg och medier för kommunikation.
    Gr lgr11  -
  • Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
    Gr lgr11  -
  • Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.
    Gr lgr11  -
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Språkbruk samt möjligheter och risker vid egen kommunikation i digitala medier
    Sv  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: