Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

4 - 6

Programmering del 1

Aspenässkolan, Lerum · Senast uppdaterad: 11 december 2018

En dator eller ett program kan göra saker som är helt fantastiska och som löser svåra problem som vi människor har svårt för att lösa på egen hand, men egentligen gör dessa bara vad människan har sagt åt den. Datorer lyder instruktioner som människor har gett dem - det är att programmera.

Mål

I detta arbetsområde får du möjlighet att lära dig:

  • tänka datalogiskt, det vill säga tänka på ett sätt som en dator förstår. 
  • skriva exakta samt noggranna och stegvisa instruktioner som kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering.
  • symbolers och begrepps användning vid stegvisa instruktioner.
  • programmera i visuella programmeringsmiljöer.

Undervisning

Du kommer att få möjlighet att lära dig genom att:

  • läsa och skriva tydliga instruktioner och program både på papper och digitalt.
  • introduceras till ASCII-koden.
  • presenteras för och arbeta med olika symboler och begrepp. 
  • se på film - "Programmera mera"
  • arbeta med blockprogrammering på code.org och Scratch. 
  • programmera blue bots. 

Bedömning

Dina kunskaper kommer att bedömas utifrån:

  • din aktivitet på lektionerna.
  • ditt samarbete med andra.
  • de program du skriver.

Läroplanskopplingar

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Hur tekniska system i hemmet och samhället förändrats över tid och några orsaker till detta.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med skisser, modeller eller texter där intentionen i arbetet till viss del är synliggjord.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback