Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik, Matematik

·

Årskurs:

1

Programmering och datalogiskt tänkande

Almtunaskolan, Uppsala · Senast uppdaterad: 6 januari 2019

Vi lever i en digitaliserad värld och för barn idag är den digitala världen självklar. För att förstå att det är en värld skapad av oss människor, och för att vi ska träna på att vara kritiska producenter och medvetna konsumenter, krävs kunskap om programmering. Det här är en introduktion om vad programmering kan handla om. Du ska få pröva några olika sätt att programmera på ... alltså ge korrekta instruktioner, först analogt och sen digitalt. Nu är det dags för oss att upptäcka programmeringens spännande värld!

Du kommer att få träna din förmåga att:

  • lösa problem, reflektera och prova igen
  • tolka, konstruera och följa matematiska problem
  • leta mönster
  • bryta ned problem i mindre delar
  • följa enkla instruktioner
  • skapa enkla instruktioner

 

Målet med arbetet är att du ska kunna:

  • följa en enkel, stegvis, instruktion
  • skapa en algoritm dvs en enkel, stegvis instruktion
  • urskilja ett mönster och följa det
  • tillsammans med andra lösa enkla problem och reflektera över olika lösningar

 

Viktiga begrepp som du kommer få möta:

  • Algoritm -  en instruktion med en början och ett slut som löser ett problem. Algoritmen (instruktionen) skrivs steg för steg i rätt ordning. Den behöver vara exakt och fullständig. I algoritmen kan det finnas sekvenser, villkor och loopar.
  • Bugg - ett fel i ett datorprogram som gör att resultatet blir oväntat och felaktigt
  • Funktion - ett antal kommandon som ska utföra en specifik handling
  • Hårdvara - alla delar man kan ta på i en dator tex sladdar och grafikkort
  • Kod - ett språk i form av tecken som datorn förstår. Koder ska vara exakta, fullständiga och i rätt ordning så att en dator kan förstå och utföra dessa.
  • Loop - en kodsekvens som upprepas
  • Mjukvara - alla de program som används av en dator
  • Programmering - lösa problem med hjälp av en dator genom att överföra information och instruktioner till ett språk som en dator eller robot kan förstå
  • Sekvens - kommandon som ske i tur och ordning; först, sedan och sist
  • Stegvis instruktion - en instruktion som skrivs steg för steg i en given ordning
  • Variabel - kan ses som en minnesplats för datorn där den sparar information som datorn kan behöva hålla reda på. En variabel kan innehålla siffror eller ord och dess värde kan ändras
  • Villkor - men hjälp av villkor kan vi styra datorn genom att tala om ifall och när något ska hända. Exempel: När X händer ska datorn göra så här, om Y händer ska datorn göra något annat.            

 

Så här kommer vi att arbeta:

Vi kommer att:

  • Arbeta med materialet Robot City
  • Analog programmering i grupp och i par
  • Använda våra Blue-bots
  • Klippa itu och lägga instruktioner i rätt ordning

Du kommer möta IKT i undervisningen genom:

  • Film
  • Ipads
  • Blue-bots

Du kommer vara delaktig och ha inflytande på undervisningen genom:

  • Kooperativa arbetssätt
  • Göra dina egna instruktioner

Du kommer du få visa din kunskap genom:

Formativ bedömning

  • Observationer och samtal med läraren under arbetets gång

Summativ bedömning

  • Programmeringsuppgift med Blue-bot då du ska ta dig från en punkt till en annan

 

Övrigt:

Om programmering från skolverket: https://www.youtube.com/watch?v=7rCkzXFuhGw


Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter,

Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback