Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering från början

Skapad 2019-01-07 14:40 i Furudals skola Rättvik
Beskrivning av arbetet med introduktionen av programmering.
Grundskola 1 Matematik Teknik
Vi kommer under några veckor lära oss mer om programmering. Vad är programmering? Vilka föremål är programmerade? Du ska också få prova på grunderna i programmering.

Innehåll

Syfte

När vi är klara med arbetet ska du:

* kunna förklara på ett enkelt sätt vad programmering är och nämna några saker som är programmerade.

* kunna använda och förklara några olika begrepp som är vanliga inom programmering, till exempel kod, bugg, loop och robot. 

* kunna lösa enkla problem med hjälp av programmering och kunna beskriva hur du gjorde och varför. 

Arbetssätt

Vad ska vi göra?

* Titta på delar av programserien Programmera mera.

* Utforska vår omgivning, vad är programmerat runtomkring oss?

* Träna på att skriva och följa enkla instruktioner/kod.

* Programmera Bluebot för att gå olika banor. 

* Testa på blockprogrammering på code.org.

Bedömning

Du visar dina kunskaper genom att:

- vara aktiv under lektionerna

- våga testa på att skriva kod samt programmera våra Blue bots.

- förklara olika begrepp

- redogöra på ett enkelt sätt för vad programmering är.

Kopplingar till läroplanen

  • kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,
    Gr lgr11
  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,
    Gr lgr11
  • kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,
    Gr lgr11
  • Centralt innehåll
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma   3

Matriser

Ma Tk
Programmering

Programmering

Öva mer
Jag kan
Jag är säker
Programmering, veta
Jag kan med hjälp berätta vad programmering är och kan ge exempel på någon sak som är programmerat.
Jag kan kort berätta vad programmering är och kan ge exempel på minst två saker som är programmerade.
Jag kan berätta vad programmering är och kan ge exempel på flera saker som är programmerade.
Programmering, skriva kod
Jag kan skriva enkla instruktioner/kod om jag får mycket hjälp.
Jag kan skriva en enkel instruktioner/kod med visst stöd.
Jag kan skriva enkla instruktioner/kod alldeles själv.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: