Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, SO (år 1-3), NO (år 1-3), Teknik, Bild

·

Årskurs:

2

Programmering

Backa skola, Tanum · Senast uppdaterad: 20 maj 2019

Datorer, telefoner och annan programmerad teknik är något som vi idag tar för givet. För att förstå att det är en värld skapad av oss människor och för att vi ska förstå att vi måste vara kritiska till allt vi hör, ser och läser, krävs det kunskap om programmering.

Mål – Syfte, centralt innehåll och konkretiserade mål

Du ska kunna:

  • några begrepp som har med programmering att göra som tex: maskinkod, bugg, algoritm, villkor, programmeringsspråk, loop, sortering, mönsterdelar mm. 
  • lösa övningsuppgifter enskilt och tillsammans med andra om tex, att göra upprepande mönster, följa enkla instruktioner, sortera, pilprogrammering, skriva en algoritm, programmera en blue-bot mm.

 

 

 

Bedömning – Vad som skall bedömas och hur det går till. Kopplade kunskapskrav

Du ska få visa dina kunskaper genom att: 

  • du deltar aktivt på lektionerna. 
  • du redovisar resultaten för din lärare och dina klasskamrater. 
  • Dokumenterar detta med iPad. 

 

Undervisning – Genomförande och tidsplan

Du ska få:

  • se på filmerna ”Programmera mera” från UR. 
  • lära dig tankesättet kring programmering.
  • lära dig många viktiga begrepp som används inom programmering. 
  • lösa enkla arbetsuppgifter som hjälper dig att förstå vad som är viktigt för programmering ska fungera.
  • dokumentera bla med din iPad. 
  • pröva på att programmera en blue-bot. 
  • lära dig lite om teknikens historiska utveckling och hur det påverkar den tid vi lever i.
  • Använda programmeringsappar som tex ScratchJR. 

 

 

 Tidsplan VT i åk 2 och vidare i åk 3. 


Läroplanskopplingar

Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas

Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.

Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback