Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering Sätra skola 1-2

Skapad 2019-01-22 14:32 i Sätra skola Rättvik
programmering.
Grundskola F – 3 Matematik Svenska Teknik
Vad är programmering? Vilka saker runt omkring oss är programmerade? Det ska vi ta reda på! Vi kommer bland annat att se avsnitt från serien "Programmera mera", programmera varandra samt att programmera en robot.

Innehåll

Målet är att eleverna ska lära sig:

använda programmering för att lösa problem

- vad programmering är

- tolka, konstruera och följa matematiska problem

- olika begrepp som hör till programmering.  

- hur man programmerar på ett enkelt sätt

- symbolers användning vid stegvisa instruktioner

 

För att eleverna ska lära sig detta kommer de:

- arbeta med mönster.

- få programmera en kompis med hjälp av instruktioner.  

- skapa och följa egna banor på en analog spelplan som en kompis provar att lösa.

- se avsnitt från programserien "Programmera mera"

- programmera en robot

Eleverna visar sina kunskaper genom att:

- Visa förståelse för vad som är programmering och inte.

- Vara delaktig i diskussioner och aktiviteter under lektioner.

- Visa förmågan att samarbeta och lösa problem med hjälp av vardaglig teknik.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Gr lgr11
  • skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt,
    Gr lgr11
  • använda matematiska begrepp och resonemang för att kommunicera och lösa problem,
    Gr lgr11
  • utforska och beskriva företeelser och samband i natur, teknik och samhälle, och
    Gr lgr11
  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Digitala verktyg och medier för kommunikation.
    Gr lgr11  -
  • Enkla matematiska resonemang för att undersöka och reflektera över problemställningar samt olika sätt att lösa problem.
    Gr lgr11  -
  • Några vanliga tekniska lösningar i elevernas vardag, hur de är uppbyggda, fungerar och skulle kunna förbättras.
    Gr lgr11  -
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Språkbruk samt möjligheter och risker vid egen kommunikation i digitala medier
    Sv  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: