Ämnen:
Teknik
·
Årskurs:
F - 3
Jonsereds fritidshem, Partille · Senast uppdaterad: 23 april 2019
Genom arbete med digitala verktyg samt Bee Bots programmerar du olika föremål genom en hinderbana eller berättelse!
Eleven får möjlighet till att lära sig att styra föremål med hjälp av programmering. Med hjälp av aktiviteten utvecklas elevens digitala kompetens.
Genom att använda digitala verktyg så som https://www.scratchjr.org/ eller http://lightbot.com/flash.html får eleven möjlighet att testa på olika typer av programmering.
Eleven kommer även få tillgång att arbeta med Bee bots som ger eleven möjlighet att programmera till det fysiska rummet och inte bara genom en skärm.
Läroplan (1)
kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande,
Syfte (2)
identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
Centralt innehåll (1)
Att styra föremål med programmering.
Innehåller inga matriser