Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2019-03-13 13:18 i Jonsereds fritidshem Partille
Det här är en exempelmall som du kan använda för att planera, genomföra och analysera aktiviteter på fritidshemmet.
Grundskola F – 3 Teknik
Genom arbete med digitala verktyg samt Bee Bots programmerar du olika föremål genom en hinderbana eller berättelse!

Innehåll

VAD SKA ELEVEN LÄRA SIG, FÖRMÅ OCH FÖRSTÅ? (MÅLFOKUS)

Eleven får möjlighet till att lära sig att styra föremål med hjälp av programmering. Med hjälp av aktiviteten utvecklas elevens digitala kompetens. 

HUR SKA VI GENOMFÖRA DET? (AKTIVITETSPLAN)

Genom att använda digitala verktyg så som https://www.scratchjr.org/ eller http://lightbot.com/flash.html får eleven möjlighet att testa på olika typer av programmering. 

Eleven kommer även få tillgång att arbeta med Bee bots som ger eleven möjlighet att programmera till det fysiska rummet och inte bara genom en skärm. 

HUR VET VI ATT ELEVEN LÄRDE SIG DET VI TÄNKT? (UTVÄRDERING)

 

Uppgifter

  • Programmera runt en bana, nivå 1

Kopplingar till läroplanen

  • kan använda såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation och lärande,
    Lgr11
  • Syfte
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling,
    Lgr11
  • Centralt innehåll
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: