Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Teknik vt-19

Skapad 2019-06-07 07:42 i Edsta skola Hudiksvall
Grundskola 1 Teknik
Terminens undervisning

Innehåll

  • Scratch Jr
  • Programmering på stencil från IIS.se
  • NTA-lådan "Testa teknik"
  • makecode.microbit.org
  • code.org
  • Sphero mini-bollar

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
    Tk
  • analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, till exempel föremål på lekplatser och husgeråd av olika slag.
    Tk  1-3
  • Några vanliga tekniska lösningar där människan härmat naturen, till exempel den kupade handen som förebild för förvaringskärl.
    Tk  1-3
  • Material för eget konstruktionsarbete. Deras egenskaper och hur de kan sammanfogas.
    Tk  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
    Tk  1-3
  • Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
    Tk  1-3
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
    Tk  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
    Tk  1-3
  • Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.
    Tk  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: