Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2019-10-07 10:45 i Sofiebergsskolan Halmstad
Grundskola 1 – 3 Teknik Matematik Svenska
I Robot City är ingenting sig likt längre! Nio robotar har blivit tillfångatagna i programmeringsgrottan av det onda monstret Monsteralia. Robotarna sitter inlåsta i celler med kodlås. Varje dag tvingar Monsteralia robotarna att jobba hårt. För att få tillgång till koderna till cellerna och befria robotarna behöver du lösa problem. Vill du hjälpa till?

Innehåll

Vad ska jag lära mig?

  • använda programmering för att lösa problem

  • delta i samtal kring problemlösning

  • följa och ge muntliga och skriftliga instruktioner

  • använda begrepp som tillhör området (programmera, kod, loop och bugg)

 

Hur ska jag lära mig?

Vi kommer att:

  • få uppdrag från Robot City där vi på olika sätt löser problem genom programmering.
  • träna oss på att ge muntliga och skriftliga instruktioner till varandra genom t.ex. pilprogrammering 
  • följa andras muntliga och skriftliga instruktioner i form av koder med loopar.
  • vi tränar på att hitta buggar i varandras koder.
  • arbeta med program på Ipad ( Bee-bot, ALEX, FixTheFactory)
  • programmera en blue-bot både efter egna och andras instruktioner.
  • lära oss programmera med hjälp av Scratch JR.

 

Hur ska jag visa vad jag har lärt mig?

  • du visar vad du kan genom att
  • vara delaktig i att lösa våra uppdrag från Robot City.
  • skriva egna koder och följa kompisars.
  • du förstår och kan använda de olika begreppen vi har arbetat med.
  • du programmerar ett eget litet program i Scratch JR om något du har lärt dig.

 

 

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • Centralt innehåll
  • Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas
    Ma  1-3
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
    Sv  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.
    Ma   3
  • Dessutom kan eleven ge och ta enkla muntliga instruktioner.
    Sv   3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: