Ämnen:
Matematik, Teknik, Svenska
·
Årskurs:
1 - 3
Sofiebergsskolan, Halmstad · Senast uppdaterad: 8 januari 2020
I Robot City är ingenting sig likt längre! Nio robotar har blivit tillfångatagna i programmeringsgrottan av det onda monstret Monsteralia. Robotarna sitter inlåsta i celler med kodlås. Varje dag tvingar Monsteralia robotarna att jobba hårt. För att få tillgång till koderna till cellerna och befria robotarna behöver du lösa problem. Vill du hjälpa till?
använda programmering för att lösa problem
delta i samtal kring problemlösning
följa och ge muntliga och skriftliga instruktioner
använda begrepp som tillhör området (programmera, kod, loop och bugg)
Vi kommer att:
Syfte (1)
formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
Centralt innehåll (5)
Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas
Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Att styra föremål med programmering.
Kriterier (2)
Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.
Dessutom kan eleven ge och ta enkla muntliga instruktioner.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter