Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik, Svenska

·

Årskurs:

1 - 3

Programmering

Sofiebergsskolan, Halmstad · Senast uppdaterad: 8 januari 2020

I Robot City är ingenting sig likt längre! Nio robotar har blivit tillfångatagna i programmeringsgrottan av det onda monstret Monsteralia. Robotarna sitter inlåsta i celler med kodlås. Varje dag tvingar Monsteralia robotarna att jobba hårt. För att få tillgång till koderna till cellerna och befria robotarna behöver du lösa problem. Vill du hjälpa till?

Vad ska jag lära mig?

  • använda programmering för att lösa problem

  • delta i samtal kring problemlösning

  • följa och ge muntliga och skriftliga instruktioner

  • använda begrepp som tillhör området (programmera, kod, loop och bugg)

 

Hur ska jag lära mig?

Vi kommer att:

  • få uppdrag från Robot City där vi på olika sätt löser problem genom programmering.
  • träna oss på att ge muntliga och skriftliga instruktioner till varandra genom t.ex. pilprogrammering 
  • följa andras muntliga och skriftliga instruktioner i form av koder med loopar.
  • vi tränar på att hitta buggar i varandras koder.
  • arbeta med program på Ipad ( Bee-bot, ALEX, FixTheFactory)
  • programmera en blue-bot både efter egna och andras instruktioner.
  • lära oss programmera med hjälp av Scratch JR.

 

Hur ska jag visa vad jag har lärt mig?

  • du visar vad du kan genom att
  • vara delaktig i att lösa våra uppdrag från Robot City.
  • skriva egna koder och följa kompisars.
  • du förstår och kan använda de olika begreppen vi har arbetat med.
  • du programmerar ett eget litet program i Scratch JR om något du har lärt dig.

 

 

 


Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.

Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Att styra föremål med programmering.

Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.

Dessutom kan eleven ge och ta enkla muntliga instruktioner.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback